Quand le jeu vidéo devient affaire de clan : un Clash Royale entre incitation et inhibition

Autor: Raphael Marczak, Marlène Dulaurans
Přispěvatelé: Médiation, Information, Communication, Art (MICA), Université Bordeaux Montaigne, Université de Bordeaux (UB)
Rok vydání: 2018
Předmět:
Zdroj: Revue française des sciences de l'information et de la communication
Revue française des sciences de l'information et de la communication, Société Française des Sciences de l'Information et de la Communication, 2018, Religions et médias, 13, ⟨10.4000/rfsic.3610⟩
Revue Française des Sciences de l’Information et de la Communication, Vol 13 (2018)
ISSN: 2263-0856
DOI: 10.4000/rfsic.3610
Popis: Plus de 18 millions de joueurs ! Clash Royale est devenu en 2016 l’un des jeux vidéo téléchargeable gratuitement (free-to-play) parmi les plus populaires sur périphériques nomades (tablettes, smartphones, etc.). Comparé à ses concurrents qui ont adopté un modèle économique similaire, il ne semble présenter aucun mécanisme de gameplay intrusif ou bloquant. Bien au contraire, il se montre ludique, fédérateur et immersif. Pourtant, cet article démontre qu’un mécanisme plus insidieux est bel et bien présent dans Clash Royale, reposant sur un paradoxe amenant un joueur, au fur et à mesure qu’il progresse dans les parties, à se sentir à la fois incité au jeu, puis soudainement inhibé ! A travers un processus de pression sociale croissante, basé sur une structure de clan fortement hiérarchique et un système de communication autorisant les moqueries, les joueurs peuvent se retrouver malgré eux enfermés dans un « dilemme du prisonnier », avec comme seul échappatoire l’arrêt du jeu (le temps de regagner confiance en eux), ou alors l’achat de bonus facultatifs afin de devenir plus compétitifs. Le jeu vidéo entre ici dans une nouvelle dimension où la communauté peut vous conduire à votre propre perte. Entrons dans l’arène ! More than 18 million players! In 2016, Clash Royale became one of the most popular free-to-play video games on mobile devices (tablets, smartphones, etc.). Compared to its competitors who have adopted a similar business model, it does not appear to have any intrusive or blocking gameplay mechanics. On the contrary, it is playful, unifying and immersive. This article shows that a more insidious mechanism is indeed present in Clash Royale, based on a paradox which incites a player, as they progress in the games, to feel both prompted to play, and then suddenly inhibited! Through an increasing social pressure, based on a strong hierarchical clan structure and a system of communication that permits or facilitates mockery, players may find themselves locked up in a "prisoner’s dilemma", with the only escape route of gambling (to regain self-confidence by slowing up their time), or else the purchase of optional bonuses in order to become more competitive. To this end, video game brings and enters into a new dimension where the community can lead you to your own loss. Let’s enter the arena!
Databáze: OpenAIRE