Empatía a través del juego: la teoría de piezas sueltas en el proceso de diseño
Autor: | Raquel Cabrero Olmos |
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Rok vydání: | 2020 |
Předmět: |
media_common.quotation_subject
Design thinking Context (language use) Empathy Space (commercial competition) Session (web analytics) Pensament creatiu Ethnography Critical discipline Proyectos arquitectónicos Active methodologies Sociology Dream Architecture Metodologías activas media_common Disciplina crítica Arquitectura [Àrees temàtiques de la UPC] Creative thinking Architecture -- Study and teaching (Higher) Gamification Epistemology Architectural projects Arquitectura -- Ensenyament universitari Ensenyament i aprenentatge [Àrees temàtiques de la UPC] Empatía Ludificació |
Zdroj: | UPCommons. Portal del coneixement obert de la UPC Universitat Politècnica de Catalunya (UPC) |
Popis: | "Los juguetes no son realmente tan inocentes como parecen. Juguetes y juegos son el preludio de ideas serias". (Charles Eames). En el campo de la arquitectura y del diseño, la empatía es la fase del proceso proyectual en la cual conectamos con el usuario de un producto o espacio arquitectónico para detectar sus necesidades y expectativas proporcionando una solución válida, integral e integrada. Hay diferentes técnicas que, a través de la etnografía, la psicología y la sociología, apoyan y dirigen este proceso de empatía. En este artículo exploramos un caso concreto de aplicación del juego con piezas sueltas, que sirve como vehículo conductor para la extracción de necesidades en la interacción empática con usuarios reales. Esta técnica se sitúa dentro de lo que se conoce como sesión generativa, que accede a un conocimiento latente, no explícito ni observable, y explora a nivel profundo lo que la gente conoce, siente y sueña. "Toys are not really as innocent as they look. Toys and games are the preludes to serious ideas" (Charles Eames). In architecture and design, empathy is the phase of Design Thinking in which the user of a product or architectural space is taken into account to understand their needs and expectations, providing a valid, comprehensive and integrated solution. There are different techniques and tools that support and guide this process of empathy through ethnography, psychology and sociology. In this article we explore a case study in which real users are guided through playing with loose parts as a vehicle to know their needs and desires. This technique is used within a generative session context. It allows to acquire latent knowledge, neither explicit nor observable, and explores what people know, feel and dream at a deeper level. Agradecer a Sergio A.A., José Carlos E.T. y Carmen M.A., alumnos de la asignatura Diseño de Juguetes y Producto Infantil, su implicación en el desarrollo de la experiencia, mostrándose participativos y activos en todo momento. |
Databáze: | OpenAIRE |
Externí odkaz: |