Interfaces tangíveis e o design de ambientes educacionais para co-construção de narrativas

Autor: Gutiérrez Posada, Julián Esteban, 1973
Přispěvatelé: Baranauskas, Maria Cecilia Calani, 1954, Anacleto, Junia Coutinho, Miranda, Leonardo Cunha de, Santanchè, André, Valente, José Armando, Universidade Estadual de Campinas. Instituto de Computação, Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação, UNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINAS
Rok vydání: 2021
Předmět:
Zdroj: Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP)
Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP)
instacron:UNICAMP
DOI: 10.47749/t/unicamp.2015.962753
Popis: Orientador: Maria Cecília Calani Baranauskas Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação Resumo: No contexto escolar, em particular do Brasil, as tecnologias usualmente são desenvolvidas ou adotadas sem uma consideração efetiva das principais partes interessadas, de sua diversidade, e do que faz sentido para elas. Contar histórias é uma atividade autêntica e pessoalmente relevante, que tem mostrado ter benefícios para as crianças, como o desenvolvimento da criatividade, a imaginação, a manipulação de conceitos abstratos e, em alguns casos, o desenvolvimento do pensamento lógico. Contar histórias é também uma atividade que pode ser potencializada pelo uso de tecnologia computacional para, por exemplo, estender as capacidades de expressão e comunicação das crianças. Essas características tornam a criação e contação de estórias, uma atividade alinhada a ideias do construcionismo, tornando-se valiosa para contextos de aprendizagem. Esta tese apresenta uma contribuição ao campo da Interação Humano-Computador (IHC), especificamente no campo do Design da Interação, uma vez que apresenta um modelo para a criação de ambientes computacionais para a criação de narrativas, instanciado em tecnologias tangíveis contemporâneas. Um sistema para co-criação de narrativas foi projetado, desenvolvido e experimentado, utilizando o modelo de Design Semio-Participativo, que envolve a participação de diferentes partes interessadas em práticas realizadas ao longo do processo de desenvolvimento de sistemas interativos. O modelo proposto é usado para definir um ambiente de computação tangível, de baixo custo, para escolas inclusivas, que segue os princípios do Design para Afetibilidade e do Design Universal. No uso do ambiente, a tecnologia tem papel coadjuvante nas criações das crianças. Neste ambiente as crianças usam objetos físicos, tais como brinquedos e cartões RFID para interagir com o sistema computacional para criar e expressar suas ideias, sentimentos e emoções por meio de uma estória. A experimentação do ambiente de computação tangível com professores e crianças durante dois semestres mostrou resultados positivos em termos de aceitação, motivação, e alegria, com histórias tão diversas em temáticas como em recursos usados para criar as estórias, mostrando assim seu potencial para ser utilizado em espaços educativos Abstract: In the school context, particularly in Brazil, the technologies are typically developed or adopted without an effective consideration of the main stakeholders, their diversity, and their sense making. Storytelling is an authentic and personally relevant activity that has shown benefits for children, such as the development of creativity, imagination, manipulation of abstract concepts, and in some cases, the development of logical thinking. Storytelling is also an activity that can be enhanced by the use of computational system, for example, extending the capabilities of expression and communication of children. These features make storytelling an activity aligned with the constructionist ideas, making it a valuable for learning contexts. This thesis presents a contribution in the Human-Computer Interaction field (HCI), specifically in the Interaction Design field as it presents a model for the creation of narratives, instanced in contemporary tangible technologies. A system for the co-creation of narratives was designed, developed and tested using the Semio-Participatory model of Design, which involves the participation of different stakeholders in practices conducted along the interactive system development process. The proposed model was used to define a low cost tangible computing environment, for inclusive schools, that followed the principles of Design for Affectibility and Universal Design. In the use of the environment, technology has a support role for the creations of children. In this environment children use physical objects such as toys and RFID cards to interact with the computational system and be able to create and express their ideas, feelings and emotions through a story. The experimentation of the tangible computing environment with teachers and children during two semesters has shown positive results in terms of acceptance, motivation, and joy, with stories as diverse in theme as in resources used to create the stories, showing its potential to be used in educational spaces Doutorado Ciência da Computação Doutor em Ciência da Computação CAPES 01-P-1965/2012 CNPQ 162025/2014-9
Databáze: OpenAIRE