Meta-Literacy in Gameworlds
Autor: | Susana Tosca, Silviano Carrasco Yelmo |
---|---|
Jazyk: | Catalan; Valencian |
Rok vydání: | 2016 |
Předmět: |
Cultural Studies
Metaestètica media_common.quotation_subject Videojocs 050905 science studies Metaverse Meta-literacy meta-literacy meta-aesthetics Aesthetic experience Bridge (interpersonal) Literacy Video games Metaalfabetización gameworlds Videojuegos Metaestética ComputerApplications_MISCELLANEOUS Metaalfabetització Sociology Video game media_common Cognitive science Mundos lúdicos metalepsis Communication Self-referentiality Gameworlds business.industry Repertoire Metalepsi 05 social sciences Communication. Mass media ComputingMilieux_PERSONALCOMPUTING video games Autoreferencialitat P87-96 Autorreferencialidad Metalepsis self-referentiality Mons lúdics Meta-aesthetics 0509 other social sciences 050904 information & library sciences business |
Zdroj: | Anàlisi: Quaderns de Comunicació i Cultura, Iss 55 (2016) Recercat: Dipósit de la Recerca de Catalunya Varias* (Consorci de Biblioteques Universitáries de Catalunya, Centre de Serveis Científics i Acadèmics de Catalunya) Recercat. Dipósit de la Recerca de Catalunya instname Dipòsit Digital de Documents de la UAB Universitat Autònoma de Barcelona Pajares Tosca, S & Carrasco Yelmo, S 2016, ' Meta-Literacy in Gameworlds ', Anàlisi, vol. 55, no. December 2016, pp. 31-47 . https://doi.org/10.7238/a.v0i55.2936 |
ISSN: | 2340-5236 0211-2175 |
DOI: | 10.7238/a.v0i55.2936 |
Popis: | This paper proposes the notion of "meta-literacy", understood as the player's ability to navigate between spheres of reality and/or cross boundaries when interacting with a gameworld. We examine how meta-aesthetics functions in vide ogames and argue that it is relevant at both the fictional level (intertextual literacy) and at the ludic level (self-referential literacy). The user will have to activate their meta-literacy in order to understand relationships between the levels of a video game, several different video games or the video game itself and "reality". We present examples in every category and show how players naturally navigate this complexity. We propose that meta-literacy works in this media as an ability to recreate a bridge between the ludic and the fictional, to use our game repertoire, and to connect disparate levels of reality in an aesthetic experience that is no less unified than that of other art forms. We'll conclude that accounting for meta-literacy is indeed relevant for understanding the pleasures of inhabiting not only gameworlds but also virtual worlds of all kinds. Este artículo propone el concepto de «metaalfabetización», entendida como la habilidad del jugador para navegar entre las esferas de realidad y cruzar fronteras, al tiempo que interactúa con el mundo lúdico. Examinamos cómo funciona la metaestética en los videojuegos y sostendremos que resulta relevante tanto en el nivel ficcional (alfabetización intertextual) como en el lúdico (alfabetización autorreferencial). El usuario deberá activar su metaalfabetización para comprender las relaciones entre los niveles del videojuego, distintos videojuegos o el propio videojuego y la «realidad». Presentamos ejemplos en cada categoría y mostramos cómo los jugadores navegan con naturalidad tal complejidad. Proponemos que la metaalfabetización funciona en este medio en tanto que habilidad para construir un puente entre lo lúdico y lo ficcional, para utilizar nuestro repertorio lúdico y para conectar niveles no semejantes de realidad en una experiencia estética que no resulta menos unificada que otras formas artísticas. Concluiremos que es necesario tener en cuenta la metaalfabetización para comprender los placeres de habitar no solo mundos lúdicos, sino también mundos virtuales de todo tipo. Aquest article proposa el concepte de «metaalfabetització», entesa com l'habilitat del jugador per navegar entre les esferes de realitat i creuar fronteres al mateix temps que interactua amb el món lúdic. Examinem com funciona la metaestètica en els videojocs i sostindrem que resulta rellevant tant en l'àmbit de ficció (alfabetització intertextual) com en el lúdic (alfabetització autoreferencial). L'usuari haurà d'activar la seva metaalfabetització per comprendre les relacions entre els nivells del videojoc, diferents videojocs o el videojoc i la «realitat». Presentem exemples en cada categoria i mostrem com els jugadors naveguen amb naturalitat en aquesta complexitat. Proposem que la metaalfabetització funciona en aquest mitjà com a habilitat per a construir un pont entre el que és lúdic i el que és ficcional, per a utilitzar el nostre repertori lúdic i per a connectar nivells no semblants de realitat en una experiència estètica que no resulta menys unificada que altres formes artístiques. Conclourem que és necessari tenir en compte la metaalfabetització per a comprendre els plaers d'habitar no només mons lúdics sinó també mons virtuals de tot tipus. |
Databáze: | OpenAIRE |
Externí odkaz: |