Changing the scale of the world. Playing World of Warcraft on a private server
Autor: | Vinciane Zabban |
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Přispěvatelé: | LABEX ICCA, Université Paris 13 (UP13)-Université Sorbonne Nouvelle - Paris 3-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université de Paris (UP)-Université Sorbonne Paris Nord, Centre de recherche interuniversitaire, Expérience, Ressources Culturelles, Education (EXPERICE), Université Paris 8 Vincennes-Saint-Denis (UP8)-Université de Pau et des Pays de l'Adour (UPPA)-LABEX ICCA, Université Paris 13 (UP13)-Université Sorbonne Nouvelle - Paris 3-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université de Paris (UP)-Université Sorbonne Paris Nord-Université Paris 13 (UP13)-Université Sorbonne Nouvelle - Paris 3-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université de Paris (UP)-Université Sorbonne Paris Nord-Université Sorbonne Paris Nord |
Jazyk: | francouzština |
Rok vydání: | 2015 |
Předmět: |
entre-soi
private servers [SHS.SOCIO]Humanities and Social Sciences/Sociology [SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education jeu en ligne 05 social sciences 050801 communication & media studies 06 humanities and the arts General Medicine infrastructure serveurs privés 060104 history 0508 media and communications régulation online game global/local 0601 history and archaeology ComputingMilieux_MISCELLANEOUS elective communities |
Zdroj: | RESET. Recherches en sciences sociales sur Internet RESET. Recherches en sciences sociales sur Internet, 2015, ⟨10.4000/reset.464⟩ |
ISSN: | 2264-6221 |
DOI: | 10.4000/reset.464⟩ |
Popis: | Les jeux en ligne ont connu depuis les années 2000, parallèlement à la diffusion des usages d’Internet, un accroissement et une diversification conséquente de leur audience. Le succès de World of Warcraft (WoW) a ainsi souvent été décrit comme un phénomène participant d’une sorte « globalisation culturelle » de ce type de divertissement. Partant de travaux antérieurs concernant l’usage et la régulation de ces univers de jeu, ce texte s’appuie sur une enquête exploratoire pour interroger la pratique de WoW sur des serveurs privés, soit à la marge de la version officielle. L’exploration amène à souligner, plus qu’un désir de contestation des choix des concepteurs ou de réinterprétation du monde de jeu, le goût chez les joueurs rencontrés pour la plus petite échelle d’interaction que ces espaces présentent. Jouer avec l’échelle du monde de jeu favorise ainsi la formation d’entre-soi qui se développent dans espaces techniques locaux, mais restent ancrés dans l’infrastructure globale du jeu. La pratique du jeu sur des serveurs privés renvoie alors à un questionnement plus large vers la complexité avec laquelle s’articulent logiques locales et globales au travers des médiations numériques. In parallel with the diffusion of Internet use, online games have known since the 2000's a consequent growth and diversification of their audience. The success of World of Warcraft (WoW) has often been described as a phenomenon involved in a kind of "cultural globalization" of this type of entertainment. Grounded on a previous work concerning the use and regulation of the game world, and an exploratory survey, this text investigates the practice of WoW on private servers, at the margins of the official version. More than a desire for challenging game designers or of reinterpretating of the game world, the exploration leads to stress the interest that players show in this places because of the world small scale of interaction they provide. Playing with the scale of the game as a social world thus favors the emergence of forms of elective communities which develop in technically local spaces, but are staying anchored in the global game infrastructure. The practices of private servers practices thereby refer to wider questions regarding the complexity with which local and global logics are articulated through mediations digital. |
Databáze: | OpenAIRE |
Externí odkaz: |