Motor learning after balance training with virtual reality in patients with chronic sequels of stroke: generalization of obtained gains in virtual reality to real environment
Autor: | Camila Souza Miranda |
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Přispěvatelé: | Maria Elisa Pimentel Piemonte, Angelina Maria Martins Lino, Amelia Pasqual Marques, Cristina dos Santos Cardoso de Sá |
Jazyk: | portugalština |
Rok vydání: | 2016 |
Zdroj: | Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP Universidade de São Paulo (USP) instacron:USP |
Popis: | Introdução: O Acidente Vascular Cerebral (AVC) pode causar alterações sensóriomotoras, levando à assimetria na descarga de peso e consequente prejuízo do equilíbrio, quedas e limitações funcionais. A Realidade Virtual (RV) tem sido proposta como uma nova ferramenta para a reabilitação em pacientes com AVC com potenciais terapêuticos para treinamento da simetria e do equilíbrio. No entanto, há poucas evidências de que pacientes com AVC podem generalizar os ganhos obtidos com a terapia em RV para atividades similares em ambiente real. Objetivo: Verificar a generalização dos ganhos obtidos após treinamento de equilíbrio com RV para tarefas de equilíbrio em ambiente real, em pacientes com sequelas crônicas de AVC Métodos: Este estudo incluiu 29 pacientes com sequelas crônicas de AVC, randomizados em dois grupos, experimental (GE, n=16) e controle (GC, n=13). O GE realizou três sessões, no intervalo de uma semana, de treino de equilíbrio em RV com 5 jogos do Nintendo Wii Fit® (NWF). Os jogos foram selecionados por exigirem movimentos simétricos de membros inferiores e deslocamentos multidirecionais do centro de gravidade em diferentes velocidades. O GC recebeu apenas orientações gerais. A generalização dos dois grupos foi avaliada por meio de testes de equilíbrio na plataforma de força Balance Master® nos testes Limits of Stability (LOS) - excursão máxima e ponto final de excursão para os lados acometido (AC) e não acometido (NA) e no Rhythmic Weight Shift (RWS)- controle direcional látero-lateral e anteroposterior na velocidade rápida. Os testes foram realizados antes do treinamento (AT) e depois do treinamento (DT) com RV. Para análise estatística do desempenho nos jogos, a pontuação em cada um deles antes e depois do treino foi analisada por meio de ANOVA para medidas repetidas, adotando-se como fator sessão. Para o desempenho nos testes foram analisadas por meio de ANOVA para medidas repetidas as pontuações obtidas em cada um dos testes, adotando-se como fatores avaliações (AT e DT), grupo (GC e GE) e lado (AC e NA), sendo este último utilizado apenas para o teste LOS. O nível de significância adotado foi de 5%. Resultados: A análise do desempenho dos jogos evidenciou melhora significativa do desempenho em todos os jogos após o treinamento. Na análise do desempenho nos testes de equilíbrio não foram encontrados efeitos significativos de grupo ou avaliação, evidenciando a ausência de generalização. Foi encontrado apenas efeito de lado, confirmada pelo pós-teste de Tukey, confirmando a assimetria no controle postural decorrente do AVC. Conclusão: Pacientes com sequelas crônicas de AVC não apresentaram generalização dos ganhos obtidos no treino em RV para tarefas similares de equilíbrio em ambiente real Introduction: Stroke can cause sensory-motor impairment, leading to the asymmetry in weight bearing and consequent balance problems, falls and functional limitations. Virtual Reality (VR) has been proposed as a new tool for rehabilitation in stroke patients and has therapeutic potential for symmetrical body-weight distribution and balance training. However, there is lack of evidence that stroke patients can generalize the gains from VR therapy for similar activities in real environment. Objective: To investigate the generalization of obtained gains after balance training with VR in patients with chronic sequels of stroke to similar balance tasks performed in real environment. Methods: This study included 29 patients with chronic sequels of stroke, randomized into two groups, experimental (EG, n=16) and control (CG, n=13). EG performed three sessions in one week of balance training in VR using five Nintendo Wii FitTM games (NWF). The games were selected based on their potential to stimulate symmetrical movements of the lower limbs, and multidirectional shifts of the center of gravity in different speeds. The CG received only general orientation. Generalization for both groups was evaluated through balance tests on the force platform Balance MasterTM (Limits of Stability (LOS) - Maximum excursion and end point of the affected (AF) and nonaffected (NA) sides and Rhythmic Weight Shift (RWS) - lateral-lateral and anteroposterior directional control in fast speed). The tests were performed before training (BT) and after training (AT) with VR. For statistical analysis of the game\'s score in each one of the games, before and after training, we used ANOVA for repeated measures, with session as factor. To analyze performance in the tests it was used ANOVA for repeated measures of the scores obtained in each test, using as factors assessments (BT and AT), group (CG and EG) for all tests and side (AF and NA) in LOS test. The significance level was 5%. Results: The game performance analysis showed statistically significant improvement of performance in all games after training. In the analysis of performance in balance tests it was found only effect of side, confirmed by Tukey post-test. Conclusion: Patients with chronic sequels of stroke showed no generalization of the gains obtained in training in RV for similar balance tasks in real environment. |
Databáze: | OpenAIRE |
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