Les ARG comme paradigme de l’immersion : exemple du projet « Ghost Invaders – Les Mystères de la Basilique »

Autor: Karleen Groupierre, Edwige Lelièvre
Přispěvatelé: Langages, Littératures, Sociétés, Études Transfrontalières et Internationales (LLSETI), Université Savoie Mont Blanc (USMB [Université de Savoie] [Université de Chambéry]), Centre d'Histoire Culturelle des Sociétés Contemporaines (CHCSC), Université de Versailles Saint-Quentin-en-Yvelines (UVSQ)-Université Paris-Saclay, Labex Arts H2H
Rok vydání: 2017
Předmět:
Zdroj: Sociétés-Revue des sciences sociales et humaines
Sociétés-Revue des sciences sociales et humaines, De Boeck 2016, 134 (4), pp.67. ⟨10.3917/soc.134.0067⟩
ISSN: 0765-3697
1782-155X
DOI: 10.3917/soc.134.0067
Popis: International audience; Alternate Reality Games have a growing success and tell so much about their immersive aspect that we could question if this ludic form could be a paradigm of immersion. But, on what interaction forme is about ? Are these games really immersive ? And what would be the impact of such an immersion on the public ? To try answering these questions, we offer to study in this paper an example of ARG : the « Ghost Invaders-Les Mystères de la Basilique » project. We will see how the immersive aspect of the game has been created by the authors, received by the players and what was its impact on player's experience. The analysis will use both quantitative (datas from the main website, survey) and qualitative datas (interviews with players, feedbacks from actors interacting with players, messages left on forums, etc.) Mots clefs : jeu à réalité alternée, immersion, jeu de rôle, transmédia; Les jeux à réalité alternée (ARG) remportent un succès croissant et vantent leur aspect immersif au point qu'on pourrait se demander si cette forme ludique ne serait pas un paradigme de l'immersion. Mais de quelle(s) forme(s) d'immersion est-il question ? Ces jeux sont-ils réellement immersifs ? Et quel serait l'impact d'une telle immersion sur le public ? Pour tenter de répondre à ces question, nous proposons d'étudier dans cet article un exemple d'ARG, le projet « Ghost Invaders-Les Mystères de la Basilique ». Nous verrons comment l'aspect immersif du jeu a été conçu par les auteurs, reçu par les joueurs et quel a été son impact sur l'expérience des joueurs. L'analyse portera sur des données à la fois quantitatives (données issues du site web principal et sondage) et qualitatives (entretien avec les joueurs, retours des acteurs ayant interagit avec les joueurs, messages laissés sur le forums, etc.)
Databáze: OpenAIRE