Immersivity: An Interdisciplinary Approach to Spaces of Immersion

Autor: Dominic Zerhoch, Damien B. Schlarb, Elisabeth Sommerlad, Céline Molter, Helena Rapp, Laura Katharina Mücke, Florian Freitag, Clemens Spahr
Jazyk: angličtina
Rok vydání: 2020
Předmět:
Zdroj: Ambiances (2020)
Popis: This article proposes to shift the scholarly focus from the conceptually, terminologically, and methodologically fuzzy notion of “immersion” to the concept of “immersivity,” and thus from a discussion of experiences to an analysis of the productive forces that enable such experiences (aesthetic and otherwise). Using case studies from theme parks, film, and immersive theatre to video games and immersive educational spaces, we argue that immersivity is a distinct term that denotes an inherent quality of objects in general and of mediated, delineated, real and virtual spaces in particular. We assume that in all of these examples, spatial qualities and modes interact in particular ways to facilitate immersion. Elucidating these interactions requires discussing examples from different disciplinary contexts. It is precisely through this interdisciplinary approach that we take a first step towards understanding immersivity, as we pinpoint cross-disciplinary congruences wherever possible. The article thus offers the starting point for a transdisciplinary, qualitative, experimental, and analytical model of immersivity. Following a theoretical introduction to the topic of immersion, we will first conceptualize our interdisciplinary understanding of immersion and immersivity and then launch into a transdisciplinary dialogue about examples of immersive spaces. L’objectif de cet article est de réorienter l’intérêt scientifique sur la notion floue « d’immersion » vers le concept « d’immersivité », et donc de passer de l’analyse des expériences-mêmes à une analyse des efforts et circonstances de production de telles expériences (esthétiques et autres). À partir des analyses de cas sur les parcs d’attractions, les films et le théâtre immersif, les jeux vidéo et les espaces éducatifs immersifs, nous faisons le constat que « l’immersivité » est un terme distinct qui désigne une qualité inhérente aux objets en général et aux espaces médiatisés, délimités, réels et virtuels en particulier. Nous assumons que dans tous ces exemples, les qualités et les modes spatiaux interagissent à chaque fois de façon particulière pour faciliter l’immersion. Afin de comprendre et d’élucider ces exemples, il nous semble nécessaire de discuter et relayer des exemples issus de contextes disciplinaires différentes. C’est notamment par cette approche interdisciplinaire que nous comptons faire les premiers pas vers une compréhension de « l’immersivité » en identifiant les croisements et congruences interdisciplinaires à chaque point où cela semble possible. Cet article a donc pour but de poser les fondements d’un modèle transdisciplinaire, qualitatif, expérimental et analytique de l’immersivité. Après une introduction théorique sur le terme de l’immersion, nous développons d’abord notre compréhension interdisciplinaire de l’immersion et de l’immersivité, puis nous lancerons un dialogue transdisciplinaire sur des exemples d’espaces immersifs.
Databáze: OpenAIRE