Les enfants et les jeux vidéo

Autor: Patrick Longuet
Rok vydání: 1996
Předmět:
Zdroj: Revue française de pédagogie. 114:67-83
ISSN: 0556-7807
DOI: 10.3406/rfp.1996.1210
Popis: 74 % of children play extensively with videogames. Among them half plug their console onthe TV receiver. There is a noticeable difference between boys and girls concerning game approach - girls start later, they play less time -and titles choice - girls play in second position games based on refles, like Tetris, players belong to every social class, to every pupil's category: there is no discrimination according to parents'career or academic success. Only among dropouts are there slightly less numerous players. But they play for a slightly longer time. The only discriminatory factor is the time devoted to the game: children from favoured classes are also less numerous to play but they play during a shorter span of time. It is the same for successrull pupils (who are often the same favoured classes children). Preferred games are platform games: 3 % of the available titles obtain 34 % of the approval. Two titles are at the top: « Mario » and « Sonic », sold by two leading console productors. These games induce a great sociability: children can play alone AND by pair AND with the family. There are numerous exchanges with peers. Parents play little: this is really the culture of a younger generation. But half of the parents communicate with the children about these games. Research is developing on two questions: is this game practice developing skills that are required elsewhere? Are we observing playing skills transfers?
Les enfants pratiquent massivement les jeux vidéo. Sur les 74 % de joueurs, plus de la moitié utilisent une console qui se branche sur le récepteur TV. Une différence assez nette entre les filles et les garçons est observable. Elle touche aussi bien l'accès aux jeux : les filles commencent plus tard ; le temps de jeu : les garçons jouent plus longtemps ; le choix des titres : les filles favorisent en seconde position les jeux de réflexe comme Tetris. Les joueurs appartiennent à tous les milieux, à tous les profils d'élèves : PCS des parents et réussite scolaire ne les discriminent pas. Seuls les élèves en échec scolaire sont un peu moins nombreux à jouer. En revanche leur temps de jeu est légèrement supérieur à celui de la moyenne. Ce temps de jeu est le véritable discriminant : les enfants de milieux favorisés sont, en proportion, aussi nombreux à jouer mais jouent moins longtemps ; il en va de même pour les enfants en situation de réussite scolaire (assez souvent les mêmes). Les genres plébiscités sont les jeux de « plateforme » qui mobilisent la majorité des suffrages : 3 % des titres disponibles obtiennent 34 % des citations. Deux titres dominent, Mario et Sonic, jeux phares des deux fabriquants de consoles qui dominent le marché. Au niveau des enfants, ces jeux induisent une forte sociabilité : les modalités de pratique sont variables, seul ET à deux ET en famille. Les échanges sont nombreux avec les condisciples. Les parents jouent peu : il s'agit véritablement d'une culture de génération comme le furent naguère les 45 tours. La moitié d'entre eux ont néanmoins des échanges réguliers avec leurs enfants à propos des jeux. Deux directions de recherche se dessinent : la pratique des jeux induit-elle une construction de soi sexuée ? (socialisation) ; tes jeux exercent-ils des facultés requises par ailleurs ? Peut-on observer des formes de transfert de capacités développées par les jeux ?
Longuet Patrick. Les enfants et les jeux vidéo. In: Revue française de pédagogie, volume 114, 1996. L'éducation à la santé. pp. 67-83.
Databáze: OpenAIRE