Interagir dans la réalité virtuelle : au-delà de l'effet « wow », étude des technologies immersives sur l'embodiment en situation d'utilisation d'une L2

Autor: Privas-Bréauté, Virginie, Ciekanski, Maud
Přispěvatelé: Analyse et Traitement Informatique de la Langue Française (ATILF), Université de Lorraine (UL)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)
Jazyk: francouzština
Rok vydání: 2021
Předmět:
Zdroj: Drôles d'objets: un nouvel art de faire
Drôles d'objets: un nouvel art de faire, Oct 2021, La Rochelle, France. ⟨10.5281/zenodo.6061164⟩
drolesdobjets20.sciencesconf.org
Popis: International audience; Le groupe de recherche VRALL (Virtual Reality Assisted Language Learning) 1 questionne le potentiel de la réalité virtuelle (RV) dans les apprentissages de langue, en situations formelles ou informelles. L'une des perspectives adoptées pour comprendre les apprentissages avec la RV est celle de l'embodiment (ou cognition incarnée) qui explique l'accès à la connaissance comme le résultat de relations d'influences réciproques entre le corps, les émotions et l'environnement. Elle s'appuie pour partie sur les neurosciences cognitives (le paradigme de l'enaction de Varela) et affectives et sociales (le paradigme de la pensée émotionnelle d'Immordino-Yang). Sont présentés les résultats d'une étude menée auprès d'étudiants de Master2 (master MEEF 2 et master FLE 3) qui ont testé, dans le cadre d'un atelier de découverte, différentes immersions virtuelles avec des technologies 2 et 3D, impliquant divers types d'interaction en L2. La méthodologie compréhensive et qualitative mise en oeuvre s'appuie sur une approche phénoménologique des expériences vécues, recueillies par divers instruments de recherche. Les résultats montrent une différence dans l'adhésion des participants à la RV, en fonction non seulement des technologies utilisées, des scénarii, des ressources mais aussi de la nature multimodale des ressources. Ils indiquent que la nature extrême-sensorielle de ces ressources peut provoquer une surcharge cognitive et émotionnelle entravant l'attention des apprenants et leur apprentissage. Mots-clés. Réalité virtuelle, embodiment, avatar, technologies 2D et 3D, apprentissage des langues en situation informelle.
Databáze: OpenAIRE