It’s Game Time: Speed, Acceleration, and The Digital Sports Game

Autor: Andrew Baerg
Rok vydání: 2017
Předmět:
football
baseball
velocidad
physical activity
0508 media and communications
temporalités
Immediacy
Sociology
time
media_common
tiempo
05 social sciences
sense of time
050301 education
speed
compétences temporelles
sport de haut niveau
Advertising
Variety (cybernetics)
contraintes temporelles
digital sports game
activity conflict
sports
social times
socialisation
physical activity and sports
media_common.quotation_subject
activités physiques et sportives
sports federation
ComputingMethodologies_IMAGEPROCESSINGANDCOMPUTERVISION
Fidelity
American football
050801 communication & media studies
Temporality
temps sociaux
Consumption (sociology)
béisbol
Through-the-lens metering
lcsh:Social Sciences
career
ComputerApplications_MISCELLANEOUS
juegos de deportes digitales
conciliation travail/famille
Relation (history of concept)
conflit d’activité
fútbol americano
socialization
ComputingMilieux_PERSONALCOMPUTING
Media studies
acceleration
lcsh:H
accélération
0503 education
Humanities
Zdroj: Temporalités, Vol 25 (2017)
ISSN: 2102-5878
1777-9006
DOI: 10.4000/temporalites.3655
Popis: This essay takes up the relationship between sport and time through the lens of the digital sports game. As the digital sports game industry has aspired to develop increasingly accurate simulations of professional sport, it has confronted the temporality regimes inherent in real world sport in a variety of different ways. As much as the digital sports game continues to simulate the digital athlete’s relation to time within individual contests with an increasing fidelity, the genre’s relationship to time has also been extended to simulating the athlete’s virtual career. The essay considers the time-sport relation through a ludological analysis of two recent digital sports games: the American football simulation, Madden NFL’17 and the baseball simulation, MLB The Show’16. As different as these sports might be in their construction of time, these sports games share similarities with respect to their treatment of time for the digital athlete and for the player’s time.Drawing on social theorist, John Tomlinson, and his notion of “the culture of speed” and its preoccupation with immediacy, the essay takes up ways in which these games position players with respect to accelerated time and considers the potential consequences of this acceleration for how time is perceived and experienced in the consumption of other forms of mediated sport. Este ensayo aborda la relación entre deporte y tiempo con el foco puesto en los juegos electrónicos, o digitales (también conocidos como “eSports”). La industria de dichos juegos aspira a desarrollar simulaciones cada vez más acabadas del deporte profesional, confrontándose en varios modos a los regímenes temporales inherentes al deporte del mundo real. Haciendo prueba de una fidelidad creciente, los deportes electrónicos simulan la relación del atleta virtual con el tiempo, en el marco de competiciones individuales: las relaciones temporales que aparecen en este tipo de juego, y que caracterizan al género, llegan a simular la carrera del atleta virtual. Aquí presentamos un análisis ludológico de dos juegos recientes, conocidos sobre todo en Norteamérica: el Madden NFL’17 (simulación de fútbol americano) y el MLB The Show’16 (simulación de béisbol). Si bien estos deportes difieren en su construcción del tiempo, los juegos que de ellos se inspiran comparten ciertas características respecto del tratamiento temporal del atleta virtual, así como del tiempo del jugador (o “gamer”). Basándonos en la teoría social desarrollada por John Tomlinson alrededor de la noción de “cultura de la velocidad”, y de su preocupación por la inmediatez, abordamos, por un lado, la manera en que estos juegos ubican a los jugadores frente al tiempo acelerado y, por el otro, las consecuencias potenciales de dicha aceleración sobre la percepción y la experiencia del tiempo en el consumo de otras formas de deporte mediatizado.
Databáze: OpenAIRE