A game proposal for teaching math operations to 6th / 9th grade students

Autor: José Carlos Barros de Souza Júnior, Carlos Mairton Barreto Saraiva, Adenilson Pereira Bonfim, Fabricio da Silva Lobato, Gustavo Nogueira Dias, Gerson Pompeu Pinto, Alessandra Epifanio Rodrigues, Yann Sávio de Souza Belleza, Edith Gonçalves Costa, Pedro Roberto Sousa da Silva, Gilberto Emanoel Reis Vogado, Washington Luiz Pedrosa da Silva Junior, Fernando Ramos de Farias, Aneliza Alves Silva de Farias, Vanessa Mayara Souza Pamplona, Herson Oliveira da Rocha, Wagner Davy Lucas Barreto
Jazyk: angličtina
Rok vydání: 2021
Předmět:
Zdroj: Research, Society and Development; Vol. 10 No. 1; e37110111878
Research, Society and Development; Vol. 10 Núm. 1; e37110111878
Research, Society and Development; v. 10 n. 1; e37110111878
Research, Society and Development
Universidade Federal de Itajubá (UNIFEI)
instacron:UNIFEI
ISSN: 2525-3409
Popis: The purpose of this work is to serve as an aid tool for the teacher, for the students and for the development of the classes, however, we hope that the game is developed in an appropriate way so that it does not harm their performance. The objective of this work is to analyze the possibilities of teaching / learning of mathematical operations from the application of the game "the awakening of mathematics" for 6th and 9th grade students. The work methodology was developed for the students in order to solve such difficulties that some students were presenting during the math classes, developed from cardboard paper, A4 paper in 9x9 square format (9 squares in height and width), containing a total of 81 cells on the board, where the mental calculation of the four mathematical operations is proposed. It was realized that the use of the game should not be applied only as a means of interaction between students, therefore, if the teacher proposes the game as a teaching strategy, he should treat it as a vehicle for building knowledge, creating and experimenting. El propósito de este trabajo es servir como herramienta de ayuda para el docente, para los alumnos y para el desarrollo de las clases, sin embargo, esperamos que el juego se desarrolle de manera adecuada para que no perjudique su desempeño. El objetivo de este trabajo es analizar las posibilidades de enseñanza / aprendizaje de operaciones matemáticas a partir de la aplicación del juego "El despertar de las matemáticas" para alumnos de 6º y 9º grado. La metodología de trabajo fue desarrollada para los estudiantes con el fin de resolver las dificultades que algunos estudiantes estaban presentando durante las clases de matemáticas, desarrollada a partir de papel cartón, papel A4 en formato cuadrado 9x9 (9 cuadrados de alto y ancho), conteniendo un total de 81 celdas en el tablero, donde se propone el cálculo mental de las cuatro operaciones matemáticas. Se comprendió que el uso del juego no debe aplicarse solo como un medio de interacción entre los alumnos, por lo tanto, si el docente propone el juego como estrategia de enseñanza, debe tratarlo como un vehículo para construir conocimiento, crear y experimentar. O presente trabalho tem por finalidade servir como um instrumento de auxílio para o professor, para os alunos e para o desenvolvimento das aulas, entretanto, esperarmos que o jogo seja desenvolvido de formar adequada para que não prejudique o desempenho dos mesmos. O objetivo deste trabalho é Analisar as possibilidades de ensino/aprendizagem das operações matemáticas a partir da aplicação do jogo “o despertar da matemática” para alunos do 6° e 9º ano. A metodologia de trabalho foi desenvolvida para os alunos a fim de solucionar tais dificuldades que alguns alunos estavam apresentando no decorrer das aulas de matemática, desenvolvido de papel cartolina, papel A4 em formato quadrangular 9x9 (9 quadrados na altura e na largura), contendo um total de 81 células no tabuleiro, onde se propõe o cálculo mental das quatro operações matemáticas. Foi percebido que o uso do jogo não deve ser aplicado apenas como um meio de interação entre os alunos, portanto, se o professor propuser o jogo como uma estratégia de ensino, deverá tratar como um veículo de construção do conhecimento, de criação e de experimentação.
Databáze: OpenAIRE