Reconsidering the motivation of learners in educational computer game contexts
Autor: | Michael K. Thomas, Hakan Tüzün, Sasha A. Barab |
---|---|
Jazyk: | angličtina |
Rok vydání: | 2018 |
Předmět: |
media_common.quotation_subject
05 social sciences 050401 social sciences methods 050301 education Building and Construction Art Computer game 0504 sociology Computer games Video games Motivation Learning Education Education and Educational Research Eğitim Eğitim Araştırmaları Electrical and Electronic Engineering Bilgisayar oyunları Video oyunları Motivasyon Öğrenme Eğitim 0503 education Humanities media_common |
Zdroj: | Volume: 8, Issue: 2 129-159 Turkish Journal of Education |
ISSN: | 2147-2858 |
Popis: | Bu çalışmanın amacı, 9-12 yaş arasındaki çocuklarıeğitsel görevlere yönlendirmek için üç boyutlu çok kullanıcılı bir ortamkullanan çevrimiçi çok oyunculu eğitsel bir bilgisayar oyununun motivasyonelöğelerini tespit etmektir. Araştırmacıların üzerinde çalışılan bağlamın hemgözlemcisi hem de tasarımcısı olduğu ve etnografik yöntemlerin kullanılmasınıiçeren bir süreç olan tasarım etnoğrafyası bu oyunu araştırmak için yöntemselbir yaklaşım olarak kullanılmıştır. Eğitsel oyunu oynayan yirmi katılımcıylagörüşme yapılmış ve katılımcıların oyunu oynadıkları doğal bir ortamda uzunsüreli gözlemler yapılmıştır. Görüşme ve gözlem kayıtlarını çözümlemek içintemellendirilmiş kuramın sürekli karşılaştırma yöntemi kullanılmıştır. Buçalışmada kullanılan nitel yöntemler, motivasyonla ilgili önceki araştırmalaraek görüşler sağlamıştır. Video oyunları konusundaki önceki motivasyonaraştırmalarında belirlenen 5 yapıya (uğraşı, merak, kontrol, fantezi vetercih) ek olarak 10 motivasyon öğesi, oyunu deneyimleyen 20 çocukla yapılangörüşmeler ve gözlemlerin çözümlemesinden ortaya çıkmıştır. Bunlar kimlik sunumu,sosyal ilişkiler, oynama, öğrenme, başarı, ödüller, çevreleyen bağlam,benzersizlik, yaratıcılık ve bağlam’dır. The purpose of this study was to identify motivational elements of anonline multi-player educational computer game that uses a 3D multi-userenvironment to immerse children ages 9-12 in educational tasks. Themethodological approach design ethnography, a process that involves usingethnographic methods when the researchers are both observers and designers ofthe context being studied, was employed for researching this game. Interviewswere completed with twenty participants playing the educational game andprolonged observations were conducted where participants played the game in anatural setting. The constant comparison method of grounded theory was used foranalyzing interview and observation records. The qualitative methods used inthis study allowed for additional insights into previous research onmotivation. In addition to the 5 constructs identified in previous motivationresearch on videogames (challenge, curiosity, control, fantasy, and choice), 10additional motivational elements to play the game emerged from an analysis ofinterviews with and observations of the 20 children participating in thisstudy. These were identity presentation, social relations, playing, learning,achievement, rewards, immersive context, uniqueness, creativity, and context ofsupport. |
Databáze: | OpenAIRE |
Externí odkaz: |