Horizons informationnels et folksonomies : le cas des acteurs d’Ubisoft
Autor: | Du Hommet, Joanne |
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Přispěvatelé: | Ihadjadene, Madjid |
Jazyk: | angličtina |
Rok vydání: | 2021 |
Předmět: |
entreprise
Web2.0 enterprise sources d’information video games tags knowledge management folksonomy jeu vidéo information sources temporalité [SHS.INFO] Humanities and Social Sciences/Library and information sciences informational practices horizon informationnel sources informationnelles pratiques informationnelles folksonomie information horizon gestion des connaissances temporality |
DOI: | 10.13140/rg.2.2.21088.97281 |
Popis: | Our thesis takes place in a global video game (VG) company. In this world where there aremany restrictions on information accessibility, where projects usually managed locally arenow developed interstudio, its actors are faced with multiple knowledge silos and KMbecomes a challenge even more strategic. What are the sources used by VG employees, thecriteria applied and the barriers they encounter? How are web 2.0 tools positioned withinthis digital workplace? What should be the mandatory pillars to deploy a corporatefolksonomy? Using Savolainen’s information horizon methodology, we conducted anexploratory study based on interviews organized at the Ubisoft Montreal studio. Our 29participants had to place their sources of information on mind maps. Theses maps andinterviews transcripts are supplemented by some data related to the deployment of thecompany's tags. We propose a new categorization of sources and confirm the typology ofSavolainen criteria. We shed light on the impact of a variable temporality between productionand support teams on their information practices. We attest that the conditions of thefolksonomy deployment did not allow the initial associated vision to be applied. The resultsof our survey on the informational practices of video game employees could find applicationin strategic knowledge management. We affirm that folksonomies can still play a major roleif they fully benefit from the technological support necessary for their deployment. Theycould thus help to facilitate the information paths of the employee for whom the primarysources of information remain the other employees and tools which allow them tocommunicate together Notre thèse se déroule dans une entreprise mondiale vidéo ludique. Dans cet univers où lesrestrictions d’accès à l’information sont nombreuses, où les projets habituellement gérés parlieux sont désormais développés inter studios, les acteurs y sont confrontés à de nombreuxsilos et le KM devient un enjeu d’autant plus stratégique. Quelles sont les sourcesd’information que les acteurs du jeu vidéo utilisent, les critères qu’ils appliquent et lesbarrières qu’ils rencontrent ? Comment sont positionnés les outils web 2.0 dans ce paysagenumérique ? Quels axes de déploiement pour une folksonomie d’entreprise ? En suivant laméthodologie horizon informationnel de Savolainen, notre étude exploratoire repose sur desentretiens menés au studio Ubisoft de Montréal où nos 29 participants plaçaient leurs sourcesd’information sur des cartes mentales. Ces données sont complétées par celles relatives audéploiement des tags dans l’organisation. Nous proposons une nouvelle catégorisation desources et confirmons la typologie de critères de Savolainen. Nous éclairons l’impact d’unetemporalité variable entre les équipes de production et support sur leurs pratiquesinformationnelles. Nous constatons que le déploiement de la folksonomie n’a pas permisd’appliquer la vision initiale associée. Nous affirmons que les folksonomies peuvent encorejouer un rôle majeur dans ces applications si elles bénéficient du support technologiquenécessaire à leur déploiement. Elles contribueraient ainsi à la facilitation du parcoursinformationnels des acteurs de l’organisation, pour qui les premières sources d’informationrestent les collaborateurs et les outils pour échanger ensembl |
Databáze: | OpenAIRE |
Externí odkaz: |