Jogos digitais, simulação e representação do passado: jogar Bioshock (2007) como um exercício de investigação histórica

Autor: Mariano Azevedo Júnior
Přispěvatelé: Ramos, Alcides Freire, Ramos, Rosangela Patriota, Duarte, Andre Luis Bertelli, Costa, Rodrigo de Freitas, Souza, Julierme Sebastião Morais
Rok vydání: 2021
Předmět:
Zdroj: Repositório Institucional da UFU
Universidade Federal de Uberlândia (UFU)
instacron:UFU
DOI: 10.14393/ufu.te.2020.3302
Popis: Pesquisa sem auxílio de agências de fomento Os videogames estão entre os meios expressivos da cultura que mais têm popularizado temas históricos. Essa razão (na verdade, uma evidência) já se torna motivo para chamar atenção dos historiadores sobre as formas como os jogos digitais parecem se apropriar dos “discursos históricos”. Esta Tese de Doutorado tem o objetivo de refletir tais formas, atentando para as questões particulares da linguagem dos jogos e os efeitos da experiência estética promovida pela “ação do jogo” quando ela se realiza na relação com uma dada representação do passado. Fará isso, em primeiro lugar, apresentando os exercícios da “simulação”, tarefa característica dos games, no contato com imagens e formas do passado representado. Neste sentido, elementos da própria estrutura dos jogos, como “gameplay” e “jogabilidade”, serão discutidos como espécies de enunciados próprios da narrativa praticada por esses meios. Sendo assim, o primeiro capítulo do trabalho se ocupará de apresentar e discutir certo aporte teórico-metodológico, buscando a partir disso pensar uma definição para o termo “jogos históricos”. Já os Capítulos 2 e 3 focarão na análise do jogo BioShock (2007), idealizado pelo game-designer Ken Levine, que se tornou um clássico avaliado pela qualidade de sua narrativa, construída sob uma grande quantidade de significados históricos e inspirada por obras literárias e filosóficas de meados do século XX. Além de analisar as inúmeras relações que BioShock estabelece com a cultura, este trabalho se dedicará a observar como sua operação narrativa, numa negociação direta entre jogo e jogador, promove sentidos críticos da interpretação do passado, demonstrando, com isso, a capacidade dos videogames em dialogar com os saberes históricos constituídos publicamente. Por fim, o quarto e último capítulo estenderá o debate sobre as relações entre simulação e representação do passado comentando outros modelos de gêneros e jogos que realizam movimentos que BioShock não pode oferecer. Trata-se, por fim, de um trabalho que busca contribuir para a instituição do videogame como objeto de estudo legítimo da pesquisa histórica, uma vez que os jogos digitais se tornaram fenômenos públicos/culturais indiscutíveis. Video games are among the expressive means of culture that have most popularized historical themes. This reason (in fact, evidence) is already a reason to draw historians' attention to the ways in which digital games seem to appropriate "historical discourses". This Doctoral Thesis has the objective of reflecting such forms, paying attention to the particular questions of the language of the games and the effects of the aesthetic experience promoted by the “action of the game” when it takes place in relation to a given representation of the past. It will do this, in the first place, presenting the exercises of “simulation”, a characteristic task of games, in contact with images and forms of the represented past. In this sense, elements of the games' own structure, such as "gameplay", will be discussed as type of statement specific to the narrative practiced by these means. Thus, the first chapter of the work will be concerned with presenting and discussing a certain theoretical and methodological contribution, seeking from that to think of a definition for the term "historical games". Chapters 2 and 3 will focus on the analysis of the game BioShock (2007), idealized by the game-designer Ken Levine, which became a classic evaluated by the quality of its narrative, built under a great amount of historical meanings and inspired by literary works and philosophies of the mid-20th century. In addition to analyzing the numerous relationships that BioShock establishes with culture, this work will be dedicated to observing how its narrative operation, in a direct negotiation between game and player, promotes critical meanings of the interpretation of the past, thus demonstrating the capacity of video games in dialogue with publicly constituted historical knowledge. Finally, the fourth and last chapter will extend the debate on the relationship between simulation and representation of the past, commenting on other models of genres and games that perform movements that BioShock cannot offer. Finally, it is a work that seeks to contribute to the institution of the video game as an object of legitimate study of historical research, since digital games have become indisputable public / cultural phenomena. Tese (Doutorado)
Databáze: OpenAIRE