Jeu-game, jeu-play, vers une modélisation du jeu. Une étude empirique à partir des traces numériques d’interaction du jeu Tamagocours
Autor: | Valérie Emin-Martinez, Eric Sanchez, Nadine Mandran |
---|---|
Přispěvatelé: | EducTice, LEPS, Sciences et Société, Historicité, Éducation et Pratiques (EA S2HEP), École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon-École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon, Laboratoire d'Informatique de Grenoble (LIG), Institut polytechnique de Grenoble - Grenoble Institute of Technology (Grenoble INP )-Institut National Polytechnique de Grenoble (INPG)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université Pierre Mendès France - Grenoble 2 (UPMF)-Université Joseph Fourier - Grenoble 1 (UJF), École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon-École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université Pierre Mendès France - Grenoble 2 (UPMF)-Université Joseph Fourier - Grenoble 1 (UJF)-Institut polytechnique de Grenoble - Grenoble Institute of Technology (Grenoble INP )-Institut National Polytechnique de Grenoble (INPG)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS), Sanchez, Eric |
Předmět: |
Process (engineering)
media_common.quotation_subject Tamagocours [SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education [SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education Analyse de traces numériques Digital epistemic games Digital Traces Analysis Game Based Learning Context (language use) 02 engineering and technology Empirical research Human–computer interaction 0202 electrical engineering electronic engineering information engineering Digital resources Layer (object-oriented design) Apprentissage par le jeu Jeu épistémique numérique Cluster analysis Earth-Surface Processes media_common business.industry 4. Education 05 social sciences 050301 education Art Behavioral modeling 020201 artificial intelligence & image processing Artificial intelligence business 0503 education |
Zdroj: | HAL STICEF (Sciences et Technologies de l'Information et de la Communication pour l'Éducation et la Formation) STICEF (Sciences et Technologies de l'Information et de la Communication pour l'Éducation et la Formation), ATIEF, 2015, 22 STICEF (Sciences et Technologies de l'Information et de la Communication pour l'Éducation et la Formation), 2015, 22 |
ISSN: | 1764-7223 |
Popis: | This paper is based on a work carried out for the Tamagocours project, a game designed to learn the legal rules that comply with the policies for the use of digital resources for an educational context. We rely on the Theory of Didactical Situations to propose a model which encompasses two layers of play : (1) a layer of individual play in which the player/ learner develops strategies and mobilizes knowledge to meet the challenge and (2) a layer of collaborative play where teammates formulate and establish the validity of the knowledge they used. We discuss this model through an empirical research, based on recording and analyzing the digital traces of nearly 200 students. The data analysis process combines a principal component analysis followed by a clustering method. These traces enabled for drawing a behavioral model of the players/ learners, and to distinguish different classes of players according to their strategies. Cette contribution s’appuie sur les travaux que nous conduisons dans le cadre du projet Tamagocours, un jeu destiné à l’apprentissage des règles juridiques qui encadrent l’usage des ressources numériques dans un contexte éducatif. Nous nous appuyons sur la théorie des situations didactiques pour proposer un modèle qui permet de distinguer deux strates de jeu-play : (1) une strate de jeu individuel au cours duquel le joueur/ apprenant développe des stratégies et mobilise les connaissances nécessaires pour relever le défi du jeu, (2) une strate de jeu collaboratif où les équipiers formulent et établissent la validité des savoirs mobilisés dans le jeu. Cette recherche empirique s’appuie sur le recueil des traces numériques d’interactions de 200 étudiants. Le processus d’analyse des données combine une analyse factorielle et une méthode de classification. Ces traces nous permettent de modéliser les joueurs/ apprenants d’un point de vue comportemental et d’en distinguer différentes classes en fonction de leurs stratégies. Sanchez Éric, Martinez-Emin Valérie, Mandran Nadine. Jeu-game, jeu-play, vers une modélisation du jeu. Une étude empirique à partir des traces numériques d’interaction du jeu Tamagocours. In: Sciences et Technologies de l'Information et de la Communication pour l'Éducation et la Formation, volume 22, 2015. Recueil 2015. pp. 9-44. |
Databáze: | OpenAIRE |
Externí odkaz: |