Video game: from interactional legacy to interactive language
Autor: | Boris Solinski |
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Přispěvatelé: | Centre de Recherche sur les Médiations (Crem), Université de Lorraine (UL) |
Jazyk: | francouzština |
Rok vydání: | 2018 |
Předmět: |
game theory
Ubiquitous computing design ludology jeu Sociology ComputingMilieux_MISCELLANEOUS choice media_common jeux modèle hédoniste du jeu intransitive relation Art amusement Lifelog joueur Médiations théorie de la décision relation non transitive hedonistic play model Internet of Things interactivité [SHS.INFO]Humanities and Social Sciences/Library and information sciences media_common.quotation_subject interaction Techniques de l'information et de la communication théorie des jeux intercation dilemme ludique inetrcativity Data governance lcsh:Social Sciences plaisir World Wide Web ludologie decision theory unsolved system typologie semiotic choix business.industry ACL layer play dilemna lcsh:H Data access système non résolu game video game game design conception typology business |
Zdroj: | Interfaces Numériques, Vol 1, Iss 1 (2019) Interfaces numériques Interfaces numériques, Editions design numérique, 2012, 1 (1), pp.153-174. ⟨10.3166/RIN.1.153-174⟩ |
ISSN: | 2258-7942 2259-1001 |
DOI: | 10.25965/interfaces-numeriques.241 |
Popis: | Si l’interaction réunit la relation personnelle et la décision au sens large, elle se distingue de l’interactivité en ce que celle-ci privilégie l’action et la relation à un simulateur. Le jeu, en tant que système ludique, est naturellement situé à leur frontière, en interaction avec ces deux réalités. À partir de l’observation d’interactions ludiques, tout en nous appuyant sur l’épistémologie et sur notre modèle hédoniste du jeu, il est possible de définir les caractéristiques essentielles de la décision en contexte interactionnel. L’interaction ludique, au cœur de la partie, repose d’une part sur le dilemme non résolu proposé par la structure, et d’autre part, sur sa réalisation autrement dit la lutte pour sa solution effective par le joueur. C’est la réunion de ces principes et de la technologie dans l’interactivité qui fait la spécificité du plaisir et du langage vidéoludiques. If interaction gathers personal relationship and decision, it is different from interactivity which is action and relation to a system. Game, as play system, remains the frontier between both, interaction and interactivity. Observing play interactions, with help of theory and our hedonistic play model, allows us to define main characteristics of decision in interactional background. Play interaction, the heart of a game, is based, on the one hand, on an unsolved dilemma product by the structure, and on the other hand, on its achievement: the struggle for its solution. Theses principles and technology compose interactivity, which is the root of video game language and enjoyment. Interfaces numériques, 1(1), 2012 |
Databáze: | OpenAIRE |
Externí odkaz: |