Pixel-Bit

Autor: Asunción Rodríguez Ramos, Teresa Padilla-Carmona, Myriam González-Limón
Přispěvatelé: Universidad de Sevilla. Departamento de Análisis Económico y Economía Política, Universidad de Sevilla. Departamento de Economía e Historia Económica, Universidad de Sevilla. Departamento de Métodos de Investigación y Diagnóstico en Educación, Universidad de Sevilla. SEJ548: Big Data and Business Intelligence in Social Media, Universidad de Sevilla. SEJ359: Análisis Económico y Economía Política
Rok vydání: 2022
Předmět:
Zdroj: Redined, Red de Información Educativa
Ministerio de Educación, Cultura y Deporte (MECD)
Pixel-Bit, Vol 63 (2021)
Popis: En este estudio se presentan los resultados de la evaluación de una experiencia de gamificación con el juego de simulación empresarial Business Game MAPFRE (BugaMAP), en la rama de Ciencias Sociales. Los objetivos que se persiguen son: 1) conocer, a través de la opinión del estudiante, si la gamificación es una herramienta idónea para la enseñanza aprendizaje en la universidad; 2) valorar el grado de satisfacción de los estudiantes con la gamificación y conocer su percepción respecto al cumplimiento de los objetivos inicialmente planteados. Se ha aplicado un cuestionario con el que se ha recopilado información de un total de 144 estudiantes.Se analizaron las evidencias a favor de la validez facial del instrumento y su fiabilidad, y se realizaron diferentes análisis descriptivos y de contraste. Los resultados indican que los estudiantes que participaron en la experiencia valoran muy positivamente las aportaciones del juego a su aprendizaje, consideran que les permitió desarrollar competencias blandas y para el trabajo en equipo, y muestran elevados niveles de satisfacción. Las conclusiones confirman el interés del aprendizaje basado en juegos como una eficaz herramienta docente en el ámbito universitario. This study presents the results of the evaluation of a gamification experience with the business simulation game Business Game MAPFRE (BugaMAP), in the field of Social Sciences. The aims of the study are: 1) to find out, through the student's opinion, whether gamification is an ideal tool for teaching-learning at the university; 2) to assess the degree of student satisfaction with gamification and to find out their perception with regard to the fulfilment of the objectives initially set out. A questionnaire was applied and information was collected from a total of 144 students. The evidence in favour of the face validity of the instrument and its reliability was analysed, and different descriptive and contrast analyses were carried out. The results indicate that the students who participated in the experience value very positively the contributions of the game to their learning, consider that it allowed them to develop soft and teamwork competences, and show high levels of satisfaction. The conclusions confirm the interest of game-based learning as an effective teaching tool at university level.
Databáze: OpenAIRE