PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY (AR) PADA MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN KOMPONEN ELEKTRONIKA BERBASIS ANDROID

Autor: Jupriyadi Jupriyadi, Adi Sucipto, Ardiansyah Harahap
Rok vydání: 2020
Zdroj: Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi. 1:20-25
ISSN: 2746-2323
Popis: @font-face{ font-family:"Times New Roman"; } @font-face{ font-family:"宋体"; } p.MsoNormal{ mso-style-name:Normal; mso-style-parent:""; margin:0pt; margin-bottom:.0001pt; font-family:'Times New Roman'; } p.MsoFooter{ mso-style-name:Footer; margin:0pt; margin-bottom:.0001pt; font-family:'Times New Roman'; } p.MsoHeader{ mso-style-name:Header; margin:0pt; margin-bottom:.0001pt; font-family:'Times New Roman'; } mso-style-name:"Abstract Text"; margin-top:6.0000pt; margin-bottom:6.0000pt; text-align:justify; text-justify:inter-ideograph; font-family:'Times New Roman'; font-size:12.0000pt; } span.msoIns{ mso-style-type:export-only; mso-style-name:""; text-decoration:underline; text-underline:single; color:blue; } span.msoDel{ mso-style-type:export-only; mso-style-name:""; text-decoration:line-through; color:red; } } div.Section0{page:Section0;}Perkembangan teknologi di bidang elektronika menuntut kalangan pelajar dan pengajar untuk dapat mengenali, mengetahui dan memahami komponen-komponen yang berhubungan dengan elektronika. Penelitian ini bertujuan merancang suatu aplikasi yang dapat memberikan informasi tentang symbol komponen elektronika berupa nama, fungsi dan gambar bentuk fisik sesuai dengan markerless yang telah diinput kedalam library Vuforia SDK. Penelitian ini mengembangkan aplikasi Augmented Reality sebagai pengenalan Komponen Elektronika dengan menggunakan beberapa tools seperti : MDLC, Unity, ARToolkit, dan Blender agar semakin mengenali pelajar tentang Komponen Elektronika. Penerapan Augmented Reality pada penelitian ini menggunakan metode Marker Based dan Monitor Based System. Aplikasi Augmented Reality Komponen Elektronika diuji menggunakan BlackBox dengan hasil lulus uji fungsional sistem 100% dan hasil pengujian usability menggunakan kuesioner Aspek learnability 4,47, efficiency 4,43, memorability 4,2, errors 4,5, dan satisfaction 4,52, aplikasi ini teruji dalam kategori “Baik”, Meskipun kendala terdapat pada kualitas kamera dan pencahayaan namun hasil pengujian menunjukan bahwa aplikasi ini menarik,dan layak untuk dikembangkan kembali, sehingga penerapan Augmented Reality di SMK Nusantara 1 Kotabumi merupakan langkah tepat guna mendukung konsep metode pembelajaran.Kata Kunci: simbol, komponen elektronika, Augmented Reality, Unity, Marker based
Databáze: OpenAIRE