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cada vez mais observadas na contemporaneidade. As novas tecnologias educacionaisincluem os jogos como uma ferramenta na metodologia ativa de ensino e aprendizagem. Osjogos de tabuleiro são um exemplo disso, e estudos comprovam sua eficácia no processo deretenção e obtenção do conhecimento. Dentre os temas que podem ser abordados com essanova tecnologia, estudamos também, as repercussões da Síndrome Metabólica na qualidadede vida de adolescentes e crianças, já que este tema é importante e possui alta incidênciamundial, principalmente no contexto atual. Os objetivos deste projeto de pesquisa entãoforam, validar tecnologias educativas em formato de jogo de tabuleiro, a fim de maximizar oprocesso de ensino aprendizagem de discentes de graduação, além de mapear as evidênciasdisponíveis na literatura sobre os impactos da síndrome metabólica na qualidade de vida decrianças e adolescentes objetivando demonstrar a importância dos estudos sobre SM. Oprojeto teve como metodologia a construção de uma tecnologia educacional, no formato dejogo de tabuleiro. Além disso, foram realizadas duas revisões de escopo relacionadas aostemas abordados na pesquisa: O impacto da síndrome metabólica em crianças eadolescentes e o uso de jogos de tabuleiro como estratégia educacional (ANEXO B E ANEXOC). O jogo de tabuleiro foi desenvolvido baseado em buscas computadorizadas na plataformaPubMed, na qual foram selecionados estudos que continham informações direcionadas aotema, sendo incluídas publicações do período dos últimos 10 anos. A amostra final foicomposta por 56 estudantes de Educação Física de faculdades do DF. Os resultados obtidoscorrespondem ao perfil dos 56 discentes, aonde 82,1% eram do sexo feminino, a idadevariou entre 20 a 40 ano. Algumas limitações foram encontradas na realização da pesquisadevido ao contexto atual de pandemia de COVID-19, entre elas: impossibilidade de validar ojogo com os discentes (participação dos juízes experts) e dificuldade no retorno dasrespostas por parte dos estudantes selecionados. O presente estudo construiu um préprojeto para uma tecnologia educacional no formato de jogo de tabuleiro. Essa TE traz umanova alternativa ao ensino na área das repercussões mais importantes da SM em crianças eadolescentes, com a intenção de ampliar o processo de ensino aprendizagem. As estratégiaseducacionais devem proporcionar prazer, envolvimento, despertar a curiosidade deaprendizado e permitir reflexão sobre o assunto tratado, estas são uma forma de inovação ecriatividade que constitui uma metodologia ativa que vai ao encontro das necessidades dopúblico-alvo. Tendo em vista os aspectos observados, as estratégias baseadas em jogosincentivam o aprendizado, melhorando significativamente o desempenho do aluno. |