impactos da gamificação e a utilização de jogos educacionais nas aulas de língua inglesa
Autor: | Diene Eire de Mello, Raquel Carlos, Giovanna Mollero, Samantha Gonçalves Mancini Ramos |
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Rok vydání: | 2020 |
Předmět: |
Linguistics and Language
Potential impact Data collection Communication media_common.quotation_subject Foreign language Language and Linguistics Computer Science Applications Education Test (assessment) Perception Mathematics education Language proficiency Test of English as a Foreign Language Group work Psychology Humanities media_common |
Zdroj: | Texto Livre: Linguagem e Tecnologia. 13:316-333 |
ISSN: | 1983-3652 |
DOI: | 10.35699/1983-3652.2021.24946 |
Popis: | O objetivo do presente estudo foi analisar o potencial impacto da gamificação e da introdução de jogos educacionais na motivação e na proficiência linguística de estudantes de Língua Inglesa no decorrer de um curso de 16 horas de TOEFL iBT: Produção Oral em uma universidade pública do Estado do Paraná. Dentre os integrantes do curso, dois alunos de pós-graduação participaram ativamente da coleta dos dados. Durante as aulas, foram utilizados elementos diversificados de gamificação, e os jogos educacionais que contemplaram trabalho em grupo, competição, desenvolvimento da habilidade oral na língua estrangeira, pensamento rápido e tomada de decisões. Para analisar os impactos motivacionais, ao final do curso, foi aplicado um questionário acerca das percepções dos alunos sobre as práticas gamificadas e os jogos utilizados em sala de aula. Para a análise da proficiência linguística, foi conduzida uma análise de aprimoramento lexical utilizando o database interativo English Profile a partir de gravações de um mesmo teste realizado no início e no final do curso. Os resultados apontam que os estudantes acreditam que as aulas gamificadas e a utilização de jogos educacionais auxiliaram positivamente no processo de aprendizagem quanto a motivação, engajamento e autoconfiança. Por sua vez, a análise das gravações apontou que não houve ganhos significativos no que se refere ao aprimoramento linguístico da produção oral dos estudantes. Concluímos que, apesar de a gamificação mostrar-se como uma estratégia didática eficiente em relação ao envolvimento do estudante, faz-se necessário ampliar pesquisas e experiências didáticas que possam subsidiar dados mais aprofundados no âmbito do ensino de línguas estrangeiras. |
Databáze: | OpenAIRE |
Externí odkaz: |