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Introdução: A forma tradicional de educação, baseada em aulas expositivas, nas quais os professores são figuras protagonistas e o estudante é colocado na posição de espectador passivo, ainda é a mais utilizada pela maioria das instituições de ensino. Entretanto, alguns métodos podem transformar o estudante em ator diretamente responsável pela obtenção do seu conhecimento e demonstram ser eficazes ao incentivar autonomia e raciocínio. Ademais, durante a pandemia do Covid-19, houve a necessidade de modificação do método de ensino, sendo necessário o investimento em metodologias ativas e atrativas, como jogos eletrônicos, para garantir que a aprendizagem ocorra de forma satisfatória. Portanto, este relato objetiva descrever a experiência da elaboração de um jogo didático por estudantes de medicina para seus pares. Relato de experiência: A partir da proposta de um trabalho acadêmico do curso de medicina, houve a criação do jogo intitulado “Pâncrea Bit”, do tipo role playing game (RPG) storyteller, no qual houve a integração de conteúdos do curso médico (diabetes tipo 3C e pancreatite crônica) e a divisão de funções entre os 13 integrantes do grupo. Ademais, foi produzido um material didático com os assuntos abordados do jogo e animações em imagens complementares. Discussão: Apesar de não haver comprovação científica da eficácia do método ativo, através de jogos, em relação ao método tradicional, quando se trata de formar melhores profissionais, sabe-se que essa forma de ensino aumenta a satisfação do educando. Isso foi demonstrado com a participação maciça de outros estudantes na condução e resolução dos quizzes do “Pâncrea Bit”. Conclusão: A gamificação despertou interesse, motivação e introdução do aluno como protagonista, além de contribuir para a memória de longo prazo, mostrando-se um método válido e aplicável para a solidificação do conhecimento em diversos estágios de aprendizagem. |