A PRODUÇÃO DE UM JOGO RPG ELETRÔNICO COMO ABORDAGEM INTEGRADA DE SISTEMAS DO CORPO HUMANO: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA

Autor: Ernandes Felipe da Silva Oliveira, null Matheus Lemes Gondin de Oliveira, null Beatriz Arruda de Almeida, null Rafael Cabral de Carli, null Rafael Monteiro Pereira de Farias, null Raquel Marinho Carlos, null Letícia Lima Freitas, null Alberto Henrique Torres Trindade Da Silva, null Ana Vitória Hirt Ribeiro, null Maíra Espíndola Torres, null Thamires da Silva Sampaio Medrado, null Júlia Feitosa Brito dos Santos, null Victória Bedor Jardim Quirino
Rok vydání: 2022
Zdroj: Brazilian Medical Students. 6
ISSN: 2675-1542
DOI: 10.53843/bms.v6i9.274
Popis: Introdução: A forma tradicional de educação, baseada em aulas expositivas, nas quais os professores são figuras protagonistas e o estudante é colocado na posição de espectador passivo, ainda é a mais utilizada pela maioria das instituições de ensino. Entretanto, alguns métodos podem transformar o estudante em ator diretamente responsável pela obtenção do seu conhecimento e demonstram ser eficazes ao incentivar autonomia e raciocínio. Ademais, durante a pandemia do Covid-19, houve a necessidade de modificação do método de ensino, sendo necessário o investimento em metodologias ativas e atrativas, como jogos eletrônicos, para garantir que a aprendizagem ocorra de forma satisfatória. Portanto, este relato objetiva descrever a experiência da elaboração de um jogo didático por estudantes de medicina para seus pares. Relato de experiência: A partir da proposta de um trabalho acadêmico do curso de medicina, houve a criação do jogo intitulado “Pâncrea Bit”, do tipo role playing game (RPG) storyteller, no qual houve a integração de conteúdos do curso médico (diabetes tipo 3C e pancreatite crônica) e a divisão de funções entre os 13 integrantes do grupo. Ademais, foi produzido um material didático com os assuntos abordados do jogo e animações em imagens complementares. Discussão: Apesar de não haver comprovação científica da eficácia do método ativo, através de jogos, em relação ao método tradicional, quando se trata de formar melhores profissionais, sabe-se que essa forma de ensino aumenta a satisfação do educando. Isso foi demonstrado com a participação maciça de outros estudantes na condução e resolução dos quizzes do “Pâncrea Bit”. Conclusão: A gamificação despertou interesse, motivação e introdução do aluno como protagonista, além de contribuir para a memória de longo prazo, mostrando-se um método válido e aplicável para a solidificação do conhecimento em diversos estágios de aprendizagem.
Databáze: OpenAIRE