Ferramenta lúdica de ensino de disciplinas de exatas para nível médio: exemplo do uso do Cubo de Rubik em sala de aula para aprendizado de programação e matemática

Autor: André Luís Nunes, Almir Silva da Silveira, Carlos Otávio Schocair Mendes, João Roberto de Toledo Quadros
Rok vydání: 2022
Předmět:
Zdroj: Brazilian Journal of Development. :56252-56275
ISSN: 2525-8761
DOI: 10.34117/bjdv8n8-090
Popis: Introduzir um instrumento lúdico diferente, como ferramenta ou recurso de consolidação de saberes de disciplinas, no caso deste estudo, para matemática e programação, que costumam apresentar muita reatividade, pode auxiliar na fixação destes novos saberes e reduzir a “aversão” no aprendizado das mesmas. Através de aplicações, ao longo de dois anos e meio anos, em uma escola pública, mediante análises quantitativas e qualitativas, observou-se que o jogo denominado Cubo de Rubik, pertencente a cosmovisão dos discentes, pode não só melhorar os seus desempenhos, mas também auxiliar na prática dos conceitos ensinados. Esse recurso permitiu transferir o cotidiano da vida do estudante para o mundo da sala de aula, construindo uma ponte de aprendizado mais agradável e lúdica das disciplinas consideradas difíceis. Verificou-se também que, trazendo para a sala de aula essa visão comum (de um jogo), segundo uma metodologia livre, o aprendizado transformou-se em uma experiência nova e mais fácil para adquirir saberes. Colaborou para essas melhorias, e no novo “como ver” dessas disciplinas, uma metodologia baseada no Gestaltismo, ou Psicologia da Forma.
Databáze: OpenAIRE