ВИДЕОИГРЫ И КИБЕРСПОРТ КАК ИНСТРУМЕНТЫ МАРКЕТИНГА И ПРОДВИЖЕНИЯ БРЕНДА
Jazyk: | ruština |
---|---|
Rok vydání: | 2022 |
Předmět: | |
DOI: | 10.34709/im.191.16 |
Popis: | Цифровизация активно развивается не только в рабочей среде, но и в индустрии отдыха, развлечений. Основной целью данной статьи является рассмотрение видеоигр и киберспортивных площадок как инструмента маркетинга, то есть возможности продвижения товаров и услуг. Актуальность исследования обусловлена необходимостью привлечь внимание потребителей, быть в тренде, в условиях меняющихся моделей потребительского поведения. Проанализированы основные методы продвижения бренда при помощи видеоигр и киберспортивных турниров. Далее авторами проведен социологический опрос для анализа эффективности вышеприведенных методов продвижения бренда. Всего было опрошено 93 человека в возрасте от 17 до 57 лет, чтобы выяснить, какая реклама в видеоиграх и во время киберспортивных мероприятий вероятнее всего заставит сделать покупку. Результаты опроса показали, что реклама на стриминговых площадках является более предпочтительной по сравнению с прямой рекламой, так как респонденты больше доверяют авторитетам мнений в лице стримеров, видеоблогеров и профессиональных игроков. Кроме того, статья анализирует положительный опыт швейцарской компании Logitech по использованию видеоигр и киберспорта в качестве инструментов маркетинга и продвижения своего бренда. Digitalization is actively developing not only in the working environment, but also in the leisure and entertainment industry. The main purpose of this article is to consider video games and eSports sites as a marketing tool, that is, the possibility of promoting goods and services. The relevance of the study is due to the need to attract the consumers’ attention, to be in trend, in the face of changing consumer’s behavior patterns. The main brand promotion methods using video games and eSports tournaments are analyzed. Further, the authors conducted a sociological survey to analyze the above methods effectiveness. A total of 93 people aged 17 to 57 were surveyed to find out which video game and esports ads are most likely to make a purchase. The results of the survey showed that advertising on streaming sites is more preferable than direct advertising, as respondents have more trust in opinion leaders, who are streamers, video bloggers and professional players. In addition, the article analyzes the Swiss company Logitech positive experience in using video games and eSports as marketing and brand promotion tools. Human Progress, Выпуск 1 2022, Pages 16-16 |
Databáze: | OpenAIRE |
Externí odkaz: |