USO DE LA REALIDAD VIRTUAL Y LA GAMIFICACIÓN COMO HERRAMIENTAS DE APOYO EN EL APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS CON ENFOQUE INTERDISCIPLINARIO

Autor: Lola Xiomara Bautista Rozo
Rok vydání: 2021
Zdroj: Encuentro Internacional de Educación en Ingeniería ACOFI 2021.
DOI: 10.26507/ponencia.1768
Popis: A la luz de la más reciente reforma al sistema de evaluación de calidad de la educación superior en Colombia, se busca que los programas incorporen estrategias que pongan en contacto tanto a profesores como a estudiantes con los más recientes avances de su disciplina, haciendo énfasis especialmente en propiciar el pensamiento crítico y creativo a través de la búsqueda de soluciones a problemas interdisciplinarios. Esto además, está motivado en la necesidad del entorno laboral y de investigación, de contar con profesionales que sean capaces de trabajar en equipos multidisciplinarios. En el último informe de la Misión de Sabios, también se propone la formación del recurso humano en tecnologías convergentes con enfoque STEAM para la transformación digital de las organizaciones; dentro de éstas se tienen la realidad virtual y la realidad aumentada, dado que proporcionan una manera de integrar el mundo digital dentro del mundo real. En el presente trabajo se describe la experiencia de la construcción de una herramienta en realidad virtual gamificada para el entrenamiento de estudiantes de Medicina en atención y manejo de pacientes politraumatizados, desarrollada de manera conjunta por estudiantes de Diseño Industrial (de la electiva “Interacción Hombre-Computador”) e Ingeniería de Sistemas (de la electiva “Informática Biomédica”), con el apoyo del Laboratorio de Simulación Clínica, adscrito a la Facultad de Salud de la Universidad Industrial de Santander. La motivación surgió como respuesta a la crisis generada por la pandemia de la COVID-19, que ocasionó que los estudiantes de Medicina no pudieran asistir a sus lugares de práctica, ni al Laboratorio de Simulación Clínica. Apoyados en una estrategia de enseñanza-aprendizaje basada en proyectos PBL), se definieron equipos de trabajo compuestos por igual número de estudiantes de ingeniería y diseño industrial, emulando una empresa de desarrollo de software, cuya misión era construir a lo largo del semestre el módulo designado de una de las etapas de manejo del paciente politraumatizado. Como parte del proceso metodológico, debieron aplicar el ciclo de vida de un sistema: planeación, diseño, implementación, ejecución, pruebas y entrega. Desde el punto de vista pedagógico, se recrearon escenarios de atención médica en una sala de emergencias, que fueron visualizados usando realidad virtual para incrementar el nivel de inmersión e interacción con los sonidos, equipos e instrumentos, propios del ambiente médico. Además, para motivar y establecer retos en el aprendizaje en el manejo de este tipo de pacientes, se decidió aplicar la gamificación, ya que facilita la incorporación de dinámicas y mecánicas propias de los juegos, con fines de enseñanza. Como resultados de esta experiencia, se evidenció que los estudiantes pudieron identificar sus fortalezas y debilidades en cuanto al desarrollo de sus competencias de liderazgo, trabajo en equipo, y de comunicación verbal y escrita. De igual manera, desde sus respectivas disciplinas, los estudiantes se enfrentaron al aprendizaje de las herramientas para construir ambientes en realidad virtual, así como a la asimilación de la gamificación para las actividades del juego, lo que condujo a que propusieran soluciones novedosas en un área desconocida para ellos como la Medicina.
Databáze: OpenAIRE