Utilización de Apps en clase para potenciar la metacognición y el aprendizaje significativo del alumnado
Autor: | Usán Supervía, Pablo, Bordás, Carlos Salavera |
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Jazyk: | angličtina |
Rok vydání: | 2019 |
DOI: | 10.34630/sensos-e.v6i2.3481 |
Popis: | El presente capítulo tiene como objetivo principal conocer la funcionalidad de tres Apps educativas utilizadas en docencia universitaria que complementan el proceso de enseñanza-aprendizaje del alumnado en dos asignaturas del grado de Magisterio de la Universidad de Zaragoza: Psicología de la Educación y Psicología del Desarrollo. La gamificación se entiende como la aplicación de recursos propios de los juegos en contextos no lúdicos potenciando el proceso de enseñanza-aprendizaje del alumnado mostrando su funcionalidad también en el aprendizaje de habilidades psicológicas como la metacognición y el aprendizaje significativo. Las aplicaciones utilizadas serán: Quizizz, con fines de consolidación de conocimientos; Mentimeter, posibilitando la interacción ente alumno y profesor en el aula así como Socrative, repasando los contenidos de la asignatura en la finalización de la misma. Las conclusiones alientan a una mejora de la motivación e interés del alumnado por la asignatura si bien se trata de una fase inicial extensible a más asignaturas el próximo curso académico. Sensos-e, Vol 6 No 2 (2019): INW2019 |
Databáze: | OpenAIRE |
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