Разработка исследовательской компьютерной игры: как новая онтология помогает решать методологические проблемы социолога

Rok vydání: 2021
Předmět:
DOI: 10.24412/2079-0910-2021-3-171-184
Popis: В статье рассматриваются проблемы интеграции исследовательской компьютерной игры и социологической практики. Компьютерная игра как «умная» технология представлена автором в свете идей плоской онтологии (М. Деланда, К. Мейясу, Г. Харман, И. Богост, А. Гэллоуэй). Продуктивное совмещение игры и науки, по мнению автора статьи, возможно, если признать, что компьютерная научная игра обладает набором допустимостей (аффордансов), которые нельзя редуцировать даже для целей исследования. Характер визуальных и нарративных возможностей игры, а также игровые механики следует понимать как познавательно-исследовательские ресурсы наряду с теоретическими понятиями и эмпирическими процедурами, благодаря которым социолог получает новое знание. В этом смысле игра работает как оператор или партнер социолога, беря на себя функцию взаимодействия с респондентом и поддержания атмосферы заинтересованности в ситуации сбора данных. Исследовательская компьютерная игра — один из вариантов развития серьезных научных игр в современной социологии наряду с гражданскими играми на основе краудсорсинга и «мягкой геймификацией» анкет в онлайн-опросах. Тенденция сближения игры, действий обычных граждан и процедур производства знания оценивается методологами как становление игровой эпистемологии (ludo-epistemologies). Эмпирический кейс, обсуждаемый в статье, — работа над бета-версией исследовательской игры, с помощью которой социологи смогут собирать данные о национальных установках игроков. Сюжет игры охватывает ситуации общения главного героя, студента, с приехавшими в Россию иностранцами. Перемещаясь от ситуации к ситуации, игрок принимает решения о дистанции взаимодействия с представителями разных стран. В заключении автор обобщает проблемы создания сценария игры как ряд препятствий и компромиссов, которые приходится преодолевать ученому для соединения игровых механик и исследовательских техник.
The article discusses the problems of computer games and sociological practice integration. The computer game as smart technology is presented by the author in the light of flat ontology (M. Delanda, Q. Meillassoux, G. Harman, I. Bogost, A.R. Galloway). The combination of game and science, in the author’s opinion, is possible if it is recognized that a computer game has a set of affordances that cannot be reduced even for research purposes. In this sense, the game acts as the operator or partner of the sociologist in the empirical data gathering. The research game is one of the variants for the development of science games, along with citizen games and gamified online surveys. Today the term “ludo-epistemologies is used to justify the tendency for the convergence of the game, actions of ordinary people, and knowledge production. The empirical case discussed in the article is a research game, the creation of which began in 2020 by the efforts of sociologists from St. Petersburg University. The result of game design is the research game “Greater World” (beta version) in the genre of the visual novel. The research aim of the game is to collect data on the national attitudes of gamers using the Bogardus social distance scale. The research game plot covers communicative situations between the protagonist (a student) and foreigners who have come to Russia. Moving from situation to situation, the gamer makes decisions about the interaction distance with representatives of different countries. In conclusion, based on the experience of creating a game scenario, the author considers the obstacles and compromise that a scientist has to overcome by combining game mechanics and research techniques.
Databáze: OpenAIRE