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Der vorliegende Aufsatz argumentiert, dass skopische Medien vor allem als Reflektionsmedien zu verstehen sind. Er diskutiert dazu zwei gegenlaufige Mediatisierungsprozesse in den Erlebniswelten Poker und eSport im Hinblick auf die dabei auftretenden neuartigen Formen mediatisierter Fremd- und Selbstbeobachtung. Dabei werden primare, sekundare und tertiare Mediatisierungsphasen beschrieben und die Rolle des damit verbundenen Wandels zu skopischen Medien nachgezeichnet. Damit einher geht eine Verschiebung von Handlungspraktiken und den diese leitenden Relevanzstrukturen – und zwar unabhangig davon, ob dies von den Handelnden gewollt ist oder nicht. Wir erklaren das Auftreten dieser unintendierten Nebenfolgen der Mediatisierung damit, dass die mediatisierte Situation nun nicht mehr durch eine Rezeptions-, sondern eine Interaktionslogik gekennzeichnet ist. Dadurch sehen sich die Medienkonsumenten und -konsumentinnen mit den Bedingungen der doppelten Kontingenz (vgl. Luhmann 1997) konfrontiert und mussen daher auf ihr mediatisiertes Gegenuber reagieren – denn selbst eine Nicht-Reaktion wurde bereits mit zu Grunde liegenden Konsequenzen als Reaktion ausgelegt. Die Nutzung eines skopischen Mediums setzt daher gesteigerte Fremd- und Selbstbeobachtungskompetenzen seiner Nutzer und Nutzerinnen voraus. Entsprechend legt die anschliesend betrachtete Entwicklung des eSport dar, dass die besonderen Anspruche, die ein skopisches Medium an seine Nutzenden stellt, nicht unbedingt fur alle Bedurfnisse oder okonomischen Konstellationen geeignet sind. Wahrend der eSport namlich ursprunglich ausschlieslich auf Basis skopischer Medien global verbreitet wurde, ist dort in letzter Zeit verstarkt seine mediale Inszenierung als Unterhaltungsevent zu beobachten. Skopische Medien werden daher von uns als komplementare Medienformen betrachtet – im Einklang mit der grundlegenden These der Mediatisierungsforschung, dass zwar neue Medienformen entstehen, diese aber in der Regel etablierte Formen nicht verdrangen (vgl. Krotz 2007) |