Potentials and limits of gamification in distance education to foster students' motivation: An empirical work using quantitative and qualitative analysis to expand the literature

Autor: Bovermann, Klaudia
Jazyk: angličtina
Rok vydání: 2021
Předmět:
DOI: 10.18445/20210106-115131-0
Popis: The goal of this thesis was to develop, implement, and validate the use of gamification in distance education of educational science. It was of interest to utilize gamification concepts with specific game elements for individual and collaborative learning to foster motivation. In addition, the aim was to explore gamification mechanics associated with gamification user types to make progress toward developing a motivational design based on gamification. This thesis includes three empirical investigations, which are described in chapters two, three and four. Two studies used a mixed methods approach with quantitative and qualitative analysis and the third examination focused on a quantitative design to gain findings. Chapter one of this dissertation offers a general introduction to the issue and theoretical framework of this thesis. Then, chapter two of this study argued that gamification and the implementation of game elements such as badges and progress bars can potentially foster students’ motivation in online learning environments. In chapter three, a second gamification concept for gamified face-to-face learning in on-campus seminars was developed, implemented, and valuated. For this gamification concept, the specific game elements of points, respective scores, and leaderboards were selected to research the influence on intrinsic motivation and collaborative learning. Then, chapter four focused on connecting gamification user types, their associated mechanics, and online learning activities for distance learners. It was argued that specific gamification mechanics match certain gamification user types in terms of their motivation and drive, which can explain students’ motivational learning behavior. Knowing the target group’s needs, interests, and learning preferences represents a helpful aspect for designing suitable motivational concepts based on gamification user types. Finally, chapter five concluded this thesis with a general discussion. Here, the main findings from the studies and their research questions were summarized. A discussion of gamification’s motivational effect, motivation design based on gamification, and the methods employed in this thesis followed. Limitations for this thesis were then explained and practical implications for institutions, instructors, teachers, and learners in distance education elaborated. Finally, future research avenues building on the results of this thesis were developed as recommendations for other researchers in this field.
Ziel der Forschung in dieser Arbeit war es, Gamifizierungs-Konzepte für Fernstudierende im Bereich der Bildungswissenschaften zu entwickeln, umzusetzen und zu validieren. Weiterhin war von Interesse, spezifische spieltypische Elemente für ein individuelles und kollaboratives Lernen anzubieten, um die Lernmotivation von Fernstudierenden zu fördern. Darüber hinaus sollten spieltypische Mechanismen untersucht werden, um eine richtungsweisende Basis für ein Motivationsdesign in Online-Lernplattformen zu bilden. Für die drei empirischen Untersuchungen dieser These, die in den Kapiteln zwei, drei und vier beschrieben sind, wurden in zwei Studien ein Mixed-Methods-Ansatz angewandt, welcher quantitative und qualitative Forschungsmethoden verschränkt. In der dritten Studie stand eine quantitative Forschung im Fokus, um zielführende Ergebnisse zu erhalten. Das Kapitel 1 der Dissertationsschrift gibt zunächst eine allgemeine Einführung in das Thema und zeigt den theoretischen Rahmen dieser Arbeit auf. Anschließend wurde in Kapitel 2 argumentiert, dass eine Gamifizierung und deren Implementierung von spieltypischen Elementen mit Abzeichen (badges) und Fortschrittsbalken (progress bars) in einer Online-Lernumgebung das Potenzial haben können, die Motivation von Lernenden zu fördern. In Kapitel 3 wurde ein weiteres Gamifzierungs-Konzept entwickelt und implementiert, welches für ein gamifiziertes Präsenzlernen für Fernstudierende in Seminaren auf dem Campus ausgerichtet ist. Hierfür wurden die spezifischen spieltypischen Elemente, Punkte (points) und Bestenlisten (leaderboards) ausgewählt, um den Einfluss auf die intrinsische Motivation und das kollaborative Lernen der Studierenden zu untersuchen. Im Anschluss befasste sich Kapitel 4 mit der Verknüpfung von Gamifizierungs-Nutzertypen (gamification user types), den damit verbundenen spieltypischen Mechanismen und Online-Lernaktivitäten für Fernstudierende. Ein systematischer Abgleich von sechs häufig verwendeten Online-Lernaktivitäten und fünf Gamifizierungs-Nutzertypen sollten richtungsweisende Schritte hin zu Motivationsdesigns erlauben. Kapitel 5 schließt mit einer allgemeinen Diskussion ab. Die wichtigsten Ergebnisse der Studien und ihre Forschungsfragen werden an dieser Stelle zusammengefasst. Es folgt eine durchgängige Diskussion zur Motivationswirkung von Gamifizierung, zum Motivationsdesign basierend auf Gamifizierung und zu den in dieser Arbeit verwendeten Methoden. Einschränkungen für diese These wurden im Anschluss dargelegt und praktische Implikationen für Institutionen, Ausbildende, Lehrende und Lernende im Fernunterricht abgeleitet. Schließlich werden Empfehlungen für eine zukünftige Forschung für andere Forschende in diesem Bereich dargelegt, die aus den Ergebnissen dieser Arbeit abgeleitet werden.
Databáze: OpenAIRE