TRILHA DO CONHECIMENTO

Autor: Adenilda Ribeiro de Moura, Tatiara Ho-a-chuck dos Santos, Jonatas de Oliveira Cesar, Regina Maria Guilhermina de Jesus
Rok vydání: 2020
Předmět:
Zdroj: Revista Eletrônica Casa de Makunaima. 2:65-71
ISSN: 2595-5888
DOI: 10.24979/makunaima.v2i4.683
Popis: O objetivo principal é apresentar e sensibilizar os estudantes dos problemas ambientais de grande ocorrência no município do Oiapoque de maneira lúdica. Todo o sistema ecológico planetário está a mercê dos riscos ambientais promovidos pelo homem, devido a constante exploração dos recursos naturais e o descaso dos órgãos públicos. O jogo foi confeccionado para alunos do 8º ano da Escola Estadual Joaquim Caetano da Silva, no município do Oiapoque/AP. O jogo Trilha do conhecimento foi apresentado a 32 alunos, formado por 4 grupos com 8 estudantes cada grupo. Para dar partida ao jogo foi confeccionado dois dados, um para iniciar a partida e outro para as perguntas. Para cada tema abordado o dado era lançado e em seguida feito a pergunta ao grupo sobre os 5 temas: queimada, lixão, desmatamento, poluição dos rios e sustentabilidade, sendo 5 perguntas sobre os temas abordados como pré-teste (aplicação antes do jogo), totalizando 25 questões. As queimadas, mesmo sendo um assunto muito relevante no município do Oiapoque, os grupos ainda apresentavam poucos conhecimentos sobre a sua origem. Os Grupos 2 e 3 acertaram todas as perguntas sobre o lixão. É importante salientar que o tema sobre a poluição voltada aos rios fez com que os estudantes discutissem mais sobre esse assunto, demostrando poucos conhecimentos. Dessa forma, a importância da conservação dos mananciais para as futuras gerações foi proativo, haja vista que os estudantes se colocaram como causadores dessa poluição ambiental. As temáticas fazem parte também do contexto sustentabilidade. Portanto, o jogo foi uma ferramenta aplicada em sala de aula que serviu como força motriz para a construção da aprendizagem, individualmente e coletivamente típica da proposta lúdica. Esperamos que os professores possam dar continuidade às atividades voltadas as praticas pedagógicas, usando como ferramenta os jogos no contexto mais amplo de sustentabilidade.
Databáze: OpenAIRE