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El objetivo del presente trabajo es describir una experiencia de innovacion en el aula universitaria mediante una propuesta de gamificacion. Y, al mismo tiempo, identificar los principales resultados de la evaluacion de la experiencia. En ella se tuvieron en cuenta los aspectos del juego mas relevantes a la hora de gamificar: la ambientacion, los desafios y retos, los puntos y niveles… La valoracion de la experiencia se obtuvo a partir de las narraciones realizas por los estudiantes al final del proceso, de forma anonima a traves de Google Drive, siendo analizadas posteriormente con el apoyo del software NVivo10. El planteamiento desarrollado ha logrado una excelente motivacion en el alumnado mediante ambientes de aprendizaje participativos, activos y de colaboracion. Circunstancia que ha dado lugar a la adquisicion de aprendizajes en los tres planos competenciales (Saber, Saber ser y estar y Saber hacer), destacando el buen clima de aula generado. PALABRAS CLAVE: Gamificacion, docencia universitaria, innovacion educativa, intervencion educativa, educacion fisica. ABSTRACT The aim of this paper is to describe an innovation experience in the university classroom via a gamification proposal. In addition, the main results of the assessment of the experience will be identified. The most relevant aspects of games were taken into account for gamifying: settings, challenges, scores and levels.The assessment of the experience was obtained from anonymous narratives submitted by the students to Google Drive once the experience ended. These narratives were analyzed with the support NVivo10 software. The students were greatly motivated thanks to the participative, active and collaborative environment resulting from the developed approach. These circumstances, where the good atmosphere in the classroom stands out, have favoured learning in three competence fields: How to know, how to be and how to do. KEY WORDS: gamification, university teaching, educational innovation, educational intervention, physical education |