Startup Day UPF 2019: Gamification as a Tool for Innovation
Autor: | Amanda Regina Leite, Maira Sgarbossa, Anderson Neckel, Juliana Birkan Azevedo, Marcos Eduardo Bertol |
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Rok vydání: | 2021 |
Předmět: | |
Zdroj: | Revista FSA. 18:30-46 |
ISSN: | 2317-2983 1806-6356 |
Popis: | The purpose of this work was to evaluate the effectiveness of Gamification as an innovation tool in the process of developing new businesses. Qualitative and quantitative study approaches were used in the research. For qualitative research, the non-participant observation technique was applied, performed throughout the event. For quantitative research, data collection employed the application of a questionnaire, which was sent to potential participants through electronic means, which obtained 85 responses. The analysis of the qualitative data was performed by content analysis, and the quantitative data were tabulated and analyzed statistically. The relevance of the study lies in its object of study, which consists of a 24-hour event, where participants receive a challenge and then go through 10 stages based on Design Thinking to create a business. The results obtained through the two data collections, indicate that gamification can be efficient to develop innovation and potentialize new businesses. The findings highlight the existence of the four elements of gamification in the case studied: motivation, elements of the game, types of users and rewards. Through the mapping of these elements, it is possible to map Gamification in events like the one studied. The study's contribution is in the structuring of a process for the recognition of innovation in events that use Design Thinking and Gamification as the main methodologies, which thus creates an environment conducive to the generation of innovation. Keywords : Innovation. Gamification. Entrepreneurship. Design Thinking. RESUMO O Proposito deste trabalho foi avaliar a eficacia da Gamificacao como ferramenta de inovacao no processo de desenvolvimento de novos negocios.Utilizou-se na pesquisa as abordagens qualitativa e quantitativa de estudo. Na qualitativa foi aplicada a tecnica de observacao nao participante, realizada durante o evento. Para a pesquisa quantitativa, a coleta de dados empregou a aplicacao de um questionario, o qual foi encaminhado aos potenciais participantes atraves de meio eletronico, o qual se obtiveram 85 respostas. A analise dos dados qualitativos foi realizada por analise de conteudo, e os dados quantitativos foram tabulados e analisados estatisticamente. A relevância esta no objeto de estudo que consiste em um evento com 24 horas de duracao, onde os participantes recebem um desafio e depois passam por 10 etapas baseadas no Design Thinking para a criacao de um negocio. Os resultados obtidos atraves das duas coletas de dados, indicam que a gamificacao pode ser eficiente para desenvolver inovacao e potencializar novos negocios. Os achados destacam a existencia dos quatro elementos de gamificacao no caso estudado: motivacao, elementos do jogo, tipos de usuarios e recompensas. Atraves do mapeamento destes elementos permite-se mapear a Gamificacao em eventos como o estudado. A contribuicao do estudo esta na estruturacao de um processo para o reconhecimento da inovacao em eventos que usam como principais metodologias o Design Thinking e a Gamificacao , que cria assim um ambiente propicio para a geracao da inovacao. Palavras-chave: Inovacao. Gamificacao. Empreendedorismo. Design Thinking. |
Databáze: | OpenAIRE |
Externí odkaz: |