Autor: |
Suh Munshik, Jinwoo Ahn, Eunyoung Kim, Seongwon Um, null 서문식, null 안진우, null 검은영, null 엄성원 |
Rok vydání: |
2008 |
Zdroj: |
Journal of Global Academy of Marketing Science. 18:59-80 |
ISSN: |
1229-7119 |
Popis: |
요 약 인터넷의 급속한 발달과 온라인 사용이 급증함에 따라 e-스포츠와 같은 온라인 게임은 거대한 시장으로 성장하고 있다- 그렇지만, 많은 e-스포츠를 후원하는 기업의 효과를 검증하는 마케팅적 연구는 미진한 상태이다- 있다해도 단순히 온라인 게임과 관련한 연구가 대다수이다. 이에 본 연구는 e-스포츠 스폰서십을 통해 기업의 마케팅 커뮤니케이션 전략 수립을 위한 토대를 마련코자 하였으며 시작단계에 있는e-스포츠의 항후 연구에 기여하고자 하였다. 중요 변수들은 첫째, e-스포츠의 주요한 게임속성으로 상호작용성, 익명성, 내용확장성을 들고 온라인상황에서 주요한 매개의 역할로 다루어지는 유동(flow)과의 관계를 살펴보았다- 둘째, 8 스포츠의 주요한게이머속성(스포츠 경기에서의 팀과 플레이어의 속성메서 수정)인 매력성, 유사성, 경기결과가 유동(flow)과 게이머동일시(온라인 게임상황에 맞게 기존 팀동일시를 게이머동일시로 차용)에 미치는 영향관계를살펴보았다- 마지막으로 유동(flow)과 게이머동일시와의 관계 그리고 게이머동일시와 기업동일시와의 관계를 최종적으로 점검하였다. 연구의 결과, 온라인의 기초적인 특성인 상호작용성은 유동(flow)에 유의한 영향이 있었고 게이머속성에서의 유사성과 경기결과도 유동(flow)에 유의한 영향이 있었다. 그리고 유사성은 게이머동일시에 정의영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 유동(flow)은 게이머동일시에 그리고 게이머동일시는 기업동일시에 정의 영향이 있는 것으로 나타났다 결론적으로 e-스포츠를 후원하는 기업의 경우 일반 유저들과유사한 특성인 가진 실력있는 게이머를 후원한다면 마케팅 효과를 극대화할 수 있다 |
Databáze: |
OpenAIRE |
Externí odkaz: |
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