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Der Hauptaugenmerk der vorliegenden Arbeit liegt auf der Frau als Vielspielerin und ihrer Motivation, sowie ihrer Wahrnehmung von Rollenbildern und virtuellen Weiblichkeitsmodellen in on- und offline Rollenspielen. Anhand der für die Forschung angewendete Methode wird einerseits ergründet, wie die weiblichen Spielfiguren mit all ihren Attributen von den Gamerinnen wahrgenommen werden, anderseits welche Rollenbilder die Spielerinnen beobachten und welcher Stereotype sich Computerspiele bei der Darstellung von Spielfiguren bedienen. Darüber hinaus wird auch geklärt, ob es durch die Konstruktion von einer oder mehrerer Rollen zu einer Identifikation mit diesen Charakterkonstruktionen kommt. Der erste Teil der Arbeit gibt einen historischen Abriss über die Entwicklung der Computerspiele. Der zweite Teil umfasst vor allem Theorien aus der kommunikationswissenschaftlichen Frauen- und Geschlechterforschung, Theorien zu Identifikation in virtuellen Welten und Ergebnisse aus vergangenen und aktuellen Forschung zu den Themen Stereotype, Darstellung von Rollenbildern, Spielvorlieben weiblicher Gamer, sowie zum Verhältnis des weiblichen Geschlechts zur Technik. Im empirischen Teil der vorliegenden Arbeit folgt die Aufarbeitung und Präsentation die Ergebnisse. Die geführten Interviews mit den Vielspielerinnen und der Expertin werden mit der Methode der qualitativen Inhaltsanalyse in Hinblick auf die Fragestellungen ausgewertet. Den Abschluss bildet die Zusammenfassung der Ergebnisse mit der Beantwortung der Forschungsfragen, sowie einem Diskussionsteil, der eine Reflexion bezogen auf die erarbeitete Theorie und die Resultate der Untersuchung beinhaltet. |