Popis: |
1.Objetivos Determinar el perfil de la población usuaria de un CSMIJ respecto al uso de juegos de ordenador, móvil, tablet y consola, aplicando los criterios propuestos para el trastorno por uso de juegos online. 2.Material y métodos Estudio observacional de casos consecutivos, se recogieron datos sociodemográficos, clínicos y administrativos. Edades 6-18 años. Análisis estadístico de los datos mediante paquete SPSS. 3.Resultados De los 33 casos valorados, un 22% eran mujeres. -Motivos de consulta más prevalentes: problemas de atención (35,5%), alteraciones de la conducta (23%). -Diagnósticos más frecuentes: trastornos de ansiedad y trastorno por déficit de atención (21’4% ambos) -78% de los casos con antecedentes psiquiátricos familiares. El 33% mostraba graves dificultades para dejar de jugar. El 20% se mostraba muy nervioso si no podía jugar. El 37% había perdido interés en otras actividades lúdicas. El 59% deseaba jugar más tiempo. El 38% utilizaba los videojuegos para escapar del malestar emocional. El 14% engañaba sobre las horas dedicadas. El 13% mostraba gran tensión mientras jugaba. El 23% dormía menos horas para de poder jugar. El 37% discutía con frecuencia por el uso de los dispositivos. El 23% no respetaba horarios de otras actividades. El 27% seguía jugando a pesar de los problemas que le suponía. El 13% había intentado reducir las horas de juego sin éxito. El 54,5% mostraba un intenso interés por los juegos. 4.Conclusiones: -El uso de ordenador, móvil, tablet y consola constituye un interés primordial entre los niños y adolescentes. -La elevada prevalencia de antecedentes psiquiátricos familiares puede facilitar un mayor uso de estos dispositivos (dificultades de supervisión y manejo en los adultos). |