Autoeficacia y logro de aprendizaje en estudiantes con diferente estilo cognitivo en un videojuego
Autor: | Omar López Vargas, Mario Bermúdez Martínez, Luis Sanabria Rodríguez |
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Rok vydání: | 2022 |
Předmět: | |
Zdroj: | Revista Colombiana de Educación. 1 |
ISSN: | 2323-0134 0120-3916 |
DOI: | 10.17227/rce.num85-12499 |
Popis: | La presente investigación da cuenta de los efectos de un andamiaje de autoeficacia sobre el logro de aprendizaje y la autoeficacia académica en estudiantes con diferente estilo cognitivo en la dimensión Dependencia-Independencia de Campo (DIC), cuando éstos aprenden contenidos matemáticos a través de un videojuego. Participaron 52 estudiantes de grado sexto de un colegio público de un municipio de Cundinamarca - Colombia. La investigación siguió un diseño cuasi-experimental. Dos grupos de estudiantes interactuaron con un videojuego: (a) un curso interactuó con un videojuego, el cual incluyó dentro de su estructura un andamiaje de autoeficacia; y (b) otro grupo interactuó con un videojuego sin andamiaje. El estilo cognitivo de los estudiantes fue determinado mediante una prueba de figuras enmascaradas. De igual forma, fueron aplicados pre-test y post-test de autoeficacia académica. Se realizó un análisis de varianza factorial multivariante (MANCOVA). El andamiaje favoreció el logro de aprendizaje en estudiantes con diferente estilo cognitivo en la dimensión DIC y no se hallaron diferencias significativas en la autoeficacia. Los datos muestran que los estudiantes alcanzaron aprendizajes equivalentes debido al efecto del andamiaje que fue incluido en el videojuego. |
Databáze: | OpenAIRE |
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