Antecedentes da intenção de compra de produtos que usam na sua oferta de marketing elementos da subcultura Anime, Comic & Game (ACG)

Autor: Sun, Yiyao
Přispěvatelé: Oliveira, Sandra Miranda de
Jazyk: portugalština
Rok vydání: 2021
Předmět:
Zdroj: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal
Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (RCAAP)
instacron:RCAAP
Popis: Mestrado Bolonha em Marketing Na China, a subcultura ACG (Animation, Comic, Game) oriunda do Japão tem-se tornado uma das subculturas mais populares e influentes dos consumidores jovens da geração Z. A aplicação desta subcultura aos negócios através de marketing de conteúdo, endosso de celebridades com atributos ACG, cooperação com comunidades e plataformas ACG, participação em eventos ACG e criação de produtos que incorporam elementos da subcultura ACG na sua oferta de marketing, tem-se revelado uma prática de marketing promissora para as empresas que operam no mercado chinês. Esta investigação foca-se especificamente nos produtos que incorporam elementos da subcultura ACG na sua imagem e comunicação. Com base na Teoria da Ação Racional (Theory of Reasoned Action) e na Teoria do Comportamento Planeado (Theory of Planned Behaviour), este estudo pretende determinado a discutir os efeitos da atitude relativamente a produtos ACG, da norma subjetiva percecionada, do controlo comportamental percecionado, do valor hedónico percecionado e da auto-congruência na intenção de compra desses produtos. Para testar as hipóteses de investigação foi usada uma abordagem quantitativa com recurso a questionários online. A amostra é não-probabilística, por conveniência, tendo sido recolhidos 288 questionários válidos. Os resultados revelam que a atitude, a norma subjetiva e o valor hedónico influenciam positiva e significativamente a intenção de compra deste tipo de produtos para os consumidores da geração Z. Esta informação pode ajudar as empresas a desenvolverem estratégias de marketing mais eficazes para este tipo de produtos. Esta investigação pretende contribuir para um melhor conhecimento do fenómeno da subcultura ACG no marketing e ajudar a colmatar a escassez de investigações nesta área. In China, the Japanese ACG (Animation, Comic, Game) subculture has become one of Generation Z's young consumers' most popular and influential subcultures. Applying this subculture to business through content marketing, celebrity endorsement with ACG attributes, cooperation with ACG communities and platforms, participation in ACG events, and creation of products that incorporate elements of the ACG subculture into their marketing offers, which have proven promising marketing practices for companies operating in the Chinese market This investigation focuses specifically on products that incorporate elements of the ACG subculture in their image and communication. Based on the Theory of Reasoned Action and the Theory of Planned Behavior, this study discusses the effects of attitude towards ACG products, the subjective norm, perceived behavioural control, hedonic value, and self-congruence on purchase intention. To test research hypotheses, we used a quantitative approach using online questionnaires. The sample is non-probabilistic, by convenience, with 288 valid questionnaires collected. The results reveal that the attitude, the subjective norm, and the hedonic value positively and significantly influence the purchase intention of this type of product for Generation Z consumers. This information can help companies to develop more effective marketing strategies for these types of products. This research contributes to a better understanding of the phenomenon of the ACG subculture in marketing and helps fulfil the lack of research in this area. info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Databáze: OpenAIRE