Elaboració d'un Escape Room Edu Digital per millorar la motivació, la participació i l'aprenentatge dels alumnes d'un mòdul d'un CFGM en un centre d'alta complexitat

Autor: Jové Alcón, Mireia
Přispěvatelé: Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Física, Salud Puig, Josep
Jazyk: Catalan; Valencian
Rok vydání: 2021
Předmět:
Zdroj: UPCommons. Portal del coneixement obert de la UPC
Universitat Politècnica de Catalunya (UPC)
Popis: La gamificació (ludificació en català) en el sector de l'educació és una metodologia activa de la que se n'ha anat debatent molt en els darrers anys; a nivell teòric es parla dels seus interessants beneficis però no disposem encara de masses estudis pràctics amb resultats concrets publicats, i encara menys amb aplicació a la FP. En aquest TFM he volgut desenvolupar un Escape Room Edu digital, un tipus concret de joc educatiu o activitat de gamificació, emmarcada en una determinada UF d'un determinat mòdul d'un primer curs d'un CFGM, Electromecànica de vehicles, per poder aportar resultats sobre aquest tipus d'activitats i contribuir amb més material per al sector educatiu. La idea és facilitar aquest treball a col·legues de professió per a que puguin dur a terme l'activitat en els propers anys i recollir comparatives i estadístiques, amb dades verídiques i contrastades. Alhora, es podran utilitzar les bases i estructura d'aquesta creació per a desenvolupar altres Escape Rooms amb diferents temàtiques i proves per a altres mòduls i cicles. L'objectiu de l'activitat és motivar i engrescar als alumnes en l'estudi i ajudar a millorar l'assoliment dels aprenentatges de la UF, tot treballant en equip, millorant la implicació i la participació. Així mateix, d'aquest treball també se'n pot extreure el nivell de dedicació i coneixements digitals que implica als docents en l'elaboració d'aquest tipus d'activitats més innovadores. Des del meu punt de vista, considero convenient que tots els mestres i professors ens esforcem, en la mesura en que puguem, per tal de millor el sistema d’aprenentatge de les noves generacions. Gamification (ludificació in Catalan) in the education sector is an active methodology that has been much debated in recent years; at a theoretical level there is talk of its interesting benefits but we do not yet have too many practical studies with published specific results, and even less with application to Vocational Training (VT). In this Final Project I wanted to develop a digital Escape Room Edu, a specific type of educational game or gamification activity, framed in a certain module of a certain module in a first year of intermediate level training cycle (VET), Motor Vehicles Electro mechanics, to be able to provide results on this type of activity and contribute with more material for the education sector. The idea is to facilitate this work to colleagues so that they can carry out the activity in the coming years and collect comparisons and statistics, with truthful and contrasted data. At the same time, the bases and structure of this creation can be used to develop other Escape Rooms with different themes and tests for other modules and cycles. The aim of the activity is to motivate and encourage students in the study and help improve the achievement of the learning modules, working as a team, improving involvement and participation. The level of dedication and digital knowledge that involves teachers in the development of this type of more innovative activities can also be extracted from this work. From my point of view, I consider it appropriate that all teachers and professors strive, as much as we can, to improve the learning system of the new generations.
Databáze: OpenAIRE