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CEDRIC - Interactivité pour Lire et Jouer (CEDRIC - ILJ), Centre d'études et de recherche en informatique et communications (CEDRIC), Ecole Nationale Supérieure d'Informatique pour l'Industrie et l'Entreprise (ENSIIE)-Conservatoire National des Arts et Métiers [CNAM] (CNAM)-Ecole Nationale Supérieure d'Informatique pour l'Industrie et l'Entreprise (ENSIIE)-Conservatoire National des Arts et Métiers [CNAM] (CNAM), FUI 25 UnitedVR, Conservatoire National des Arts et Métiers (CNAM), CEDRIC laboratory |
Popis: |
Ce rapport est un livrable interne au projet FUI UnitedVR. Il est constitué d'un état de l'art sur les facteurs de présence spatiale et sociale, d'immersion et d'incarnation pour la conception de jeux vidéos en réalité virtuelle. Le projet UnitedVR a pour but de promouvoir et de développer des jeux vidéos multi-joueursmulti-sites en réalité virtuelle. Au sein de ce projet, notre objectif est d’optimiser l’expérience dejeu (UX pour User eXperience) et le plaisir ressenti par les joueurs lors d’une partie avec de telsjeux VR. Ainsi, ce rapport vise d’une part à déterminer les dimensions majeures de l’expériencede jeu en VR auxquelles il faudra prendre soin pour favoriser l’UX, et d’autre part, à proposerdes méthodes d’évaluation de chacune de ces dimensions puis de l’UX globale afin d’évaluer, aufinal, les jeux mis en place dans le cadre du projet. Pour cela nous nous concentrerons sur desdimensions déjà bien établies comme favorisant à la fois l’UX de systèmes VR (qu’il s’agisse dejeux ou non), et l’expérience de jeu (qu’il s’agisse de jeux VR ou non).C’est le cas notamment de la présence et de l’immersion. En effet, une des principales raisonspour jouer à des jeux vidéos est le plaisir d’être immergé dans un autre univers. Des conceptstels que la présence spatiale ou le flow, permettent alors de décrire le degré d’immersionressentie dans cet univers virtuel, et représentent donc des facteurs importants dans la mesurede l’expérience de jeu. Au coeur des mesures de l’UX en VR [Tcha-Tokey et al., 2016a], cesdimensions sont également pleinement prises en compte dans des modèles et questionnaires del’expérience de jeu tels que le PENS (Player Experience of Need Satisfaction [Ryan et al., 2006]),le GEQ (Game Experience Questionnaire [IJsselsteijn et al., 2013]) ou encore le PXI (PlayereXperience Inventory [Abeele et al., 2020]), corrélés avec l’expérience globale de jeu d’aprèsl’étude de [Johnson et al., 2018]. La présence et l’immersion (respectivement chapitre 1 et chapitre2) sont par ailleurs des facteurs essentiels à l’évaluation de l’UX dans les expériences VR engénéral [Tcha-Tokey et al., 2016b].De même, le projet UnitedVR vise le jeu à plusieurs ; où chacun est représenté par un avatarvirtuel qu’il contrôle. Nous nous intéresserons donc également aux sensations connexes à celles deprésence, à savoir la sensation de présence sociale, encore appelée co-présence (chapitre 3) quiconcerne la sensation de partager l’univers avec les autres joueurs, et à celle de présence de soi(self-presence) qui fait référence à la sensation d’incarner son avatar (chapitre 4).Pour chacune de ces notions, les facteurs d’influence et les différentes possibilités de mesuressont présentées puis étudiées dans le contexte du projet UnitedVR. |