Creación de un videojuego experimental 2D

Autor: García Pérez, Marta
Přispěvatelé: Mayor Márquez, Jesús
Rok vydání: 2020
Předmět:
Zdroj: Archivo Digital UPM
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Popis: En este Trabajo de Fin de Grado se quiere proponer un algoritmo para la generación procedural de terreno para un escenario de un videojuego en dos dimensiones. La generación procedural consiste en la generación de contenido a través de un algoritmo, lo que nos permite dar lugar a creaciones de escenarios de lo más variadas y abundantes. En nuestro caso, para el desarrollo de dicho algoritmo se ha utilizado la función de ruido de Perlin, que genera un conjunto de valores continuos en el espacio. Esta función se utiliza originalmente para la creación de efectos especiales, pero aquí ha sido utilizada para la distribución de los distintos elementos que conforman el mapa. Según el valor obtenido de la función en cada posición, se coloca un elemento distinto. Como la función mantiene continuidad entre sus valores, esto nos permite controlar las transiciones que queremos que haya entre los distintos elementos. Se ha utilizado junto con un sistema inteligente de posicionamiento de tiles para mejorar la apariencia visual del terreno. Éste es capaz de mostrar una representación diferente de cada elemento según cuáles le rodeen, lo que además nos permite que el terreno cambie en caso necesario cuando un jugador interacciona son él. Para poder mostrar el funcionamiento de este algoritmo, se ha desarrollado un videojuego 2D que nos permita el uso de este tipo de generaciones. Se trata de un juego para dos jugadores cuyo objetivo es recoger una mayor cantidad de tesoros y conseguir más puntos que el otro jugador. Para el desarrollo de la lógica de los personajes se ha utilizado un sistema de detección de colisiones para provocar distintos eventos que le permitan su interacción con el entorno. Gracias a la función de ruido de Perlin se ha conseguido crear un videojuego que presente una gran cantidad de escenarios únicos que los jugadores pueden disfrutar en cada partida. Abstract: In this Trabajo de Fin de Grado, an algorithm for the procedural terrain generation for a two-dimensional videogame scenario is proposed. Procedural generation consists of creating content through the use of an algorithm, which allows us to generate a huge variety of scenarios. For the development of this algorithm, it has been used the Perlin Noise function which generates a set of continuous values in space. This function is originally used for the creation of special effects, but this time, it has been used for the distribution of the elements that shape the map. Thus, depending on the value obtained from the function at a certain position, a different element is placed on the map, and while the function maintains its continuity between its values, we are able to control the transitions that we want between the different elements. Moreover, an intelligent tile positioning system has been used in combination with this algorithm to improve the visual appearance of the terrain. This system has the capacity of showing a different representation of an element depending on the elements surrounding it. Also, this characteristic makes it possible for the terrain to change, if necessary, with the players’ interactions. In order to show the functionality of this algorithm, a 2D video game that allows this type of generation has been developed. This game is designed for two players whose main goal is to collect more treasures while earning more points than the other player. For the development of the characters' logic, a collision detection system has been implemented to invoke different events that would allow the characters to interact with the environment. Thanks to the Perlin Noise function, it has been possible to create a video game with a great number of unique scenarios that players can enjoy in each game.
Databáze: OpenAIRE