Aprender lógica combinacional jugando
Autor: | Díez Rioja, Jesús Carlos |
---|---|
Přispěvatelé: | Universitat Oberta de Catalunya, Bañeres Besora, David, Serra Vizern, Montse |
Jazyk: | Spanish; Castilian |
Rok vydání: | 2017 |
Předmět: |
TIC
Web-based instruction -- TFM competencias transversales videojuegos aprenentatge autònom innovación educativa gamificación competències transversals dispositius mòbils video games key skills qualification mobile devices educational innovation dispositivos móviles ICT aprendizaje autónomo innovació educativa videojocs Enseñanza virtual -- TFM gamificació gamification Ensenyament virtual -- TFM autonomous learning |
Zdroj: | O2, repositorio institucional de la UOC Universitat Oberta de Catalunya (UOC) |
Popis: | En los últimos años el fenómeno de la gamificación se ha convertido en una tendencia metodológica con una importante presencia en las aulas. En este artículo se realiza una revisión del estado del arte de la gamificación en ámbitos educativos utilizando tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y se describen una serie de experiencias seleccionadas por su carácter innovador. También se analizan algunos casos donde la gamificación ha sido utilizada para la enseñanza de la lógica inherente a los circuitos digitales y las puertas y funciones lógicas. The phenomenon of gamification has become recently a methodological trend with a relevant presence in the classroom. In this article, the state of art of gamification in educational contexts, using Information and Communication Technologies (ICT), is reviewed and a number of experiences are described as well, selected according to their innovative traits. Also some cases are analysed which harness gamification as a means to teach logic gates and digital circuits. Als últims anys el fenomen de la gamificació s'ha convertit en una tendència metodològica amb una important presència a les aules. En aquest article es realitza una revisió de l'estat de l'art de la gamificació en àmbits educatius utilitzant tecnologies de la informació i la comunicació (TIC) i es descriuen una sèrie d'experiències seleccionades pel seu caràcter innovador. També s'analitzen alguns casos on la gamificació ha estat utilitzada per a l'ensenyament de la lògica inherent als circuits digitals i les portes i funcions lògiques. |
Databáze: | OpenAIRE |
Externí odkaz: |