Popis: |
Syftet med föreliggande studie är att undersöka Twitch, en plattform för live-strömmat dataspelande, i förhållande till dess aktörers interaktioner. För att avgränsa studien har ett av de hundratals spel som strömmas på Twitch valts ut; Starcraft II. Genom att behandla Starcraft II & Twitch som ett spänningsfält där polariteter, kapital och dess aktörer strukturerar fältet, utformas en teoretisk modell utifrån Bourdieus fältteori (1984; 1986; 1990) och Goffmans (1959) teorier för mikrosocialt handlande. Det framkommer att fältet går att analysera som ett kulturellt sådant, där professionella gamers och personligheter samt cyniska och oförställda framföranden står i motsatsförhållande. Pro-gamers är fältets rena kulturella kapital medan personligheter korrumperar sitt kapital med socialt och ekonomiskt kapital för att bli erkända på fältet. Cyniska framföranden tar avstånd från ’rollen’ som strömmare medan oförställda framföranden omfamnar den. Fältets viktiga interaktionspunkter och markörer mellan strömmare och tittare är: teammaskopier, moderatorstatus, spelmässigt anknutna symboler för skicklighet, spelregion, emoticons, memes, exkludering och inkludering, Tittarna investerar kapital (tidsmässigt, ekonomiskt, socialt och kulturellt) för att bli del av de olika gemenskaperna som existerar dels på Twitch, men också överlappar på plattformar relaterade till Starcraft II. Sammanfattningsvis struktureras fältet utefter dels spelmässig skicklighet och kunnighet och dels distansen till rollen som strömmare. |