Filtrage anisotrope pour le rendu temps réel de synthèse de textures par patchs

Autor: Lutz, Nicolas, Sauvage, Basile, Larue, Frédéric, Dischler, Jean-Michel
Přispěvatelé: Laboratoire des sciences de l'ingénieur, de l'informatique et de l'imagerie (ICube), Institut National des Sciences Appliquées - Strasbourg (INSA Strasbourg), Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université de Strasbourg (UNISTRA)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-École Nationale du Génie de l'Eau et de l'Environnement de Strasbourg (ENGEES)-Réseau nanophotonique et optique, Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université de Strasbourg (UNISTRA)-Université de Haute-Alsace (UHA) Mulhouse - Colmar (Université de Haute-Alsace (UHA))-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université de Strasbourg (UNISTRA)-Université de Haute-Alsace (UHA) Mulhouse - Colmar (Université de Haute-Alsace (UHA))-Matériaux et nanosciences d'Alsace (FMNGE), Institut de Chimie du CNRS (INC)-Université de Strasbourg (UNISTRA)-Université de Haute-Alsace (UHA) Mulhouse - Colmar (Université de Haute-Alsace (UHA))-Institut National de la Santé et de la Recherche Médicale (INSERM)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Institut de Chimie du CNRS (INC)-Université de Strasbourg (UNISTRA)-Institut National de la Santé et de la Recherche Médicale (INSERM)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS), ANR-16-CE33-0001,HDWorlds,Modèles procéduraux paramétriques pour la représentation d'univers virtuels complexes(2016)
Jazyk: angličtina
Rok vydání: 2019
Předmět:
Zdroj: Eurographics 2019
Eurographics 2019, May 2019, Genoa, Italy. ⟨10.2312/egs.20191019⟩
DOI: 10.2312/egs.20191019⟩
Popis: International audience; On-the-fly patch-based texturing consists of choosing at run-time, for several patches within a tileable texture, one random candidate among a pre-computed set of possible contents. This category of methods generates unbounded textures, for which filtering is not straightforward, because the screen pixel footprint may overlap multiple patches in texture space, i.e. different randomly chosen contents. In this paper, we propose a real-time anisotropic filtering which is fully compliant with the standard graphics pipeline. The main idea is to pre-filter the contents independently, store them in an atlas, and combine them at run-time to produce the final pixel color. The patch-map, referencing to which patch belong the fetched texels, requires a specific filtering approach, in order to recover the patches that overlap at low resolutions. In addition, we show how this method can achieve blending at patch boundaries in order to further reduce visible seams, without modification of our filtering algorithm.
Databáze: OpenAIRE