La gamificación como recurso educativo para aumentar la motivación en el aula [Recurso electrónico]
Autor: | Moreno Santa Engracia, Arturo., Pablo González, Gema de., Universidad Antonio de Nebrija. Departamento de Lenguas Aplicadas y Educación. Sección Educación. |
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Rok vydání: | 2017 |
Předmět: | |
Zdroj: | Repositorio Nebrija Universidad de Nebrija Universidad Nebrija |
Popis: | Trabajo fin de máster. Defendido en 2017. Los cambios sociales, generacionales y tecnológicos que están teniendo lugar en nuestra sociedad hacen necesaria la introducción de nuevas metodologías pedagógicas que contribuyan a generar aprendizajes activos y significativos en el alumnado. El presente trabajo se centra en la aplicación de la gamificación en el contexto escolar como medio para aumentar la motivación del alumnado. Se parte de una revisión bibliográfica sobre los factores que inciden en la motivación centrada especialmente en la teoría de la autodeterminación de Ryan y Deci, la teoría de la motivación 3.0 de Pink y la teoría del flujo de Czikszentmihalyi; junto al análisis de los elementos que debe tener un sistema gamificado: tipologías de jugadores, mecánicas, componentes, dinámicas y ciclos de actividad. Finalmente, se expone una propuesta de gamificación en una programación didáctica de la asignatura Valores Éticos en cuarto curso de Educación Secundaria Obligatoria. Abstract: The social, generational and technological changes taking place in our society make it necessary to introduce new pedagogical methodologies that contribute to generate active and meaningful learning in students. The present essay focuses on the application of gamification in the school context as a means to improve student motivation. It starts with a bibliographical review on the factors that influence the motivation especially focused on Ryan and Decis self-determination theory, Pinks motivation 3.0 theory, and Czikszentmihalyis flow theory. It also analyces the characteristics which should be part of a gamified system: player typologies, mechanics, components, dynamics and activity cycles. Finally, a proposal of gamification in a didactic program of the subject Ethical Values in the fourth year of Secondary Education is exposed. Ordenador con navegador de Internet ; Adobe Acrobat Reader 97 p. (Según el contador de la aplicación) |
Databáze: | OpenAIRE |
Externí odkaz: |