Attention, présence et engagement dans un MMORPG : cas de l’analyse de l’interface utilisateur du jeu « Blade and Soul
Autor: | Chollet, Antoine |
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Přispěvatelé: | Montpellier Research in Management (MRM), Université Montpellier 1 (UM1)-Université Paul-Valéry - Montpellier 3 (UPVM)-Université Montpellier 2 - Sciences et Techniques (UM2)-Université de Perpignan Via Domitia (UPVD)-Groupe Sup de Co Montpellier (GSCM) - Montpellier Business School-Université de Montpellier (UM) |
Jazyk: | francouzština |
Rok vydání: | 2016 |
Předmět: | |
Zdroj: | Actes de la 13ème édition du Colloque Scientifique International Ludovia Actes de la 13ème édition du Colloque Scientifique International Ludovia, Aug 2016, Ax-les-Thermes, France |
Popis: | International audience; Le 3 mars 2016 sortait en Europe le jeu vidéo Black Desert Online, un jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG en anglais). Ce jeu marque une nouvelle étape dans le réalisme apporté par les éditeurs dans la création de l’avatar que le joueur incarnera dans ces univers de synthèse. En effet, comme le relate un article du site Forbes[1], la puissance du moteur graphique du jeu permet une personnalisation de l’avatar très avancée jusqu’à pouvoir reproduire de célèbres personnalités, ainsi que de se représenter soi-même. L’objectif des concepteurs est de rendre ces mondes de synthèse les plus réalistes possibles. |
Databáze: | OpenAIRE |
Externí odkaz: |