La Gamificacion Como Estrategia Pedagogica en la Adquisición de Vocabulario en Ingles Para Estudiantes de Grado Decimo

Autor: Alvarez Contreras, Maria Amparo
Přispěvatelé: Bonilla Jaimes , Olga
Jazyk: Spanish; Castilian
Rok vydání: 2021
Předmět:
Zdroj: Repositorio Universidad de Santander
Universidad de Santander
instacron:Universidad de Santander
Popis: Digital
El presente trabajo de investigación tuvo como principal objetivo facilitar la adquisición de vocabulario en inglés en los estudiantes de grado 10° de la Institución educativa Concejo de Medellín mediante la estrategia metodológica de la gamificación. La implementación de esta propuesta tuvo lugar debido a la poca adquisición de vocabulario en inglés. Una de las causas más relevantes era la metodología inadecuada en la enseñanza. En vista de ello, se buscó superar todas las razones que dieran lugar a este problema con la creación de un ambiente virtual de aprendizaje donde una interacción diferente entre docentes y estudiantes fuera la clave para facilitar el aprendizaje. Es así como el elemento fundamental y motivador en esta investigación fue la gamificación por medio de la plataforma MyClassGame. La metodología adoptada fue la investigación cuantitativa descriptiva; la cual permitió recopilar información cuantificable de la muestra y comprender cómo respondieron los estudiantes participantes del grado décimo a la propuesta pedagógica. Para realizar lo anterior, el trabajo se llevó a cabo en cuatro fases: el diagnóstico, para verificar el nivel de vocabulario de los estudiantes; el diseño, empleando la gamificación por medio de la plataforma MyClassGame; la implementación, donde los estudiantes exploran e interactúan en la plataforma y, por último, la evaluación, donde se analizaron los resultados. Por último, se recomienda aumentar las asignaturas o áreas para que realicen esta implementación, con el fin de enriquecer el conocimiento y ver el impacto que puede tener la gamificación en ellas.
The main objective of this research work was to facilitate the acquisition of English vocabulary in 10th grade students of the Institución educativa Concejo de Medellín through the methodological strategy of gamification. The implementation of this proposal took place due to the poor acquisition of vocabulary in English. One of the most relevant causes was inadequate teaching methodology. In view of this, we sought to overcome all the reasons that gave rise to this problem with the creation of a virtual learning environment where a different interaction between teachers and students was the key to facilitate the learning process. This is how the fundamental and motivating element in this research was gamification through the MyClassGame platform. The methodology adopted was descriptive quantitative research; which allowed to collect quantifiable information from the sample and understand how the participating students of the tenth grade responded to the pedagogical proposal. To do the above, the work was carried out in four phases: diagnosis, to verify the level of vocabulary of the students; design, using gamification through the MyClassGame platform; implementation, where students explore and interact on the platform and, finally, evaluation, where results were analyzed. Finally, it is recommended to increase the subjects or areas to carry out this implementation, in order to enrich the knowledge and see the impact that gamification can have in them.
Maestría
Magíster en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación
1° ed.
INTRODUCCIÓN ................................................................................................... 16 1 PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO .................................................. 19 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ...................................................... 19 1.2 ALCANCE ................................................................................................ 27 1.3 JUSTIFICACIÓN ..................................................................................... 27 1.4 OBJETIVOS ............................................................................................ 29 1.4.1 Objetivo general ................................................................................... 29 1.4.2 Objetivos específicos ........................................................................... 29 2 BASES TEÓRICAS ........................................................................................ 30 2.1 ESTADO DEL ARTE ................................................................................... 30 2.2 MARCO REFERENCIAL ......................................................................... 33 2.2.1 Marco teórico ....................................................................................... 33 2.2.2 Marco conceptual ................................................................................. 35 2.2.3 Marco tecnológico ................................................................................ 37 3 DISEÑO METODOLÓGICO ........................................................................... 39 3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN ..................................................................... 39 3.2 HIPÓTESIS ............................................................................................. 39 3.3 VARIABLES ............................................................................................. 39 3.4 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES ............................................. 40 3.5 POBLACIÓN Y MUESTRA ...................................................................... 41 3.6 PROCEDIMIENTO ....................................................................................... 41 3.7 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN ....................... 43 3.7.1 Encuestas de indagación ..................................................................... 43 3.7.2 Prueba diagnóstica inicial y evaluación final ........................................ 43 3.8 TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS: ENCUESTA Y PRUEBAS .............. 44 4 CONSIDERACIONES ÉTICAS ....................................................................... 46 5 DIAGNÓSTICO INICIAL ................................................................................. 47 6 ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA DE INTERVENCIÓN ........................... 68 6.1 PROPUESTA PEDAGÓGICA ................................................................. 68 6.1.1 Nombre de la propuesta ....................................................................... 68 6.1.2 Narrativa .............................................................................................. 68 6.1.3 Elementos del juego ............................................................................. 68 6.1.4 Descripción de las actividades pedagógicas ........................................ 78 6.2 COMPONENTE TECNOLÓGICO ........................................................... 82 6.3 IMPLEMENTACIÓN .............................................................................. 100 6.3.1 Socialización de la propuesta ............................................................ 100 6.3.2 Caracterización de la población ........................................................... 101 6.3.3 Realización de las actividades ............................................................. 103 6.3.4 Evaluación del impacto del Objeto Virtual de Aprendizaje ................... 105 7 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS................................................... 107 7.1 ANÁLISIS GENERAL DE LA PRUEBA POSTEST .................................... 118 8 CONCLUSIONES ............................................................................................. 119 9 LIMITACIONES ................................................................................................. 122 10 IMPACTO/RECOMENDACIONES/TRABAJOS FUTUROS............................ 123 REFERENCIAS ................................................................................................... 124
Databáze: OpenAIRE