Formar, enseñar y aprender sobre la práctica científica en primaria con un juego de cajas negras

Autor: María-Antonia Manassero-Mas, Antoni-J. Bennàssar-Roig, Ángel Vázquez-Alonso
Rok vydání: 2021
Předmět:
Zdroj: REIRE Revista d'Innovació i Recerca en Educació; Vol. 14 No 2 (2021): (gener-juny, 2021); 1–22
RCUB. Revistas Científicas de la Universidad de Barcelona
instname
Revista d'Innovació i Recerca en Educació, Vol 14, Iss 2, Pp 1–22-1–22 (2021)
RCUB: Revistas Científicas de la Universidad de Barcelona
ISSN: 2013-2255
Popis: INTRODUCCIÓ. Aprendre com funciona la comunitat científica per validar els coneixements és un component essencial de l’alfabetització científica, que no s’ensenya adequadament a causa de la seva complexitat cognitiva, la manca de recursos didàctics i la insuficient atenció en aquests temes a la formació del professorat. L’objectiu d’aquest article és ajudar a innovar la formació i el desenvolupament professional del professorat mitjançant jocs seriosos (caixes negres) que incentivin aquest ensenyament epistèmic i el seu aprenentatge per part de l’alumnat de primària.MÈTODE. Tres mestres i els seus estudiants participen en un procés metodològicament mixt: desenvolupament del joc com a recurs didàctic, intervenció educativa amb estudiants i investigació-acció sobre la pràctica docent amb mestres. RESULTATS. Es presenten com a resultat les activitats, els productes i el desenvolupament professional docent mitjançant l’estudi de la lliçó: planificació de la seqüència d’ensenyament, produccions de l’alumnat, i avaluació de la formació (mestres) i de la motivació i interès de mestres i estudiants. L’eficàcia del joc com a recurs es justifica per la valoració positiva que en fan els docents i per la realització, acceptació i motivació de l’alumnat vers les tasques.DISCUSSIÓ. Es discuteixen els assoliments, els límits i les implicacions futures en relació amb els objectius de l’experiència, tant pel que fa a l’educació científica com per desenvolupar a les escoles la sostenibilitat de l’experiència de formació amb jocs epistèmics.
INTRODUCTION. Learning how science and scientists work to validate knowledge is an essential component of scientific literacy. Because of its cognitive complexity, the lack of educational resources, and the insufficient teacher training on this issue, this skill is often inadequately taught. This study aims to innovate primary teachers’ training and professional development by introducing serious games (black boxes) that encourage this teaching and the primary students’ epistemic learning.METHOD. Three teachers and their students took part in a mixed-method process: playing the game as a pedagogical resource, as an educational intervention with students, and as an action-research on teaching practices with primary teachers. RESULTS. The results display the activities, products and teachers’ professional development in the lesson under study: the planning of the teaching sequences, the productions of students’ learning, teachers’ and students’ evaluation of the training, and their motivation and interest regarding the whole experience. The effectiveness of the game is borne out by the teachers’ positive assessment and the students’ engagement and motivation in doing the learning tasks.DISCUSSION. We discuss the achievements, limits and future implications in relation to the objectives of the experience, both for science education in general and for promoting the sustainability of training experiences with epistemic games in the school setting.
INTRODUCCIÓN. Aprender cómo funciona la comunidad científica para validar conocimientos es un componente esencial de la alfabetización científica que no se enseña adecuadamente por su complejidad cognitiva, la carencia de recursos didácticos y la insuficiente atención a estos temas en la formación del profesorado. El objetivo es innovar la formación y el desarrollo profesional del profesorado mediante juegos serios (cajas negras) que incentiven esta enseñanza epistémica y su aprendizaje por alumnado en primaria. MÉTODO. Tres maestros y sus estudiantes participan en un proceso metodológicamente mixto: desarrollo del juego como recurso didáctico, intervención educativa con estudiantes e investigación-acción sobre la práctica docente de los maestros. RESULTADOS. Se presentan como resultados, las actividades, los productos y el desarrollo profesional docente por medio del estudio de la lección: planificación de la secuencia didáctica, producciones del alumnado y evaluación de la formación (maestros) y de la motivación e interés de maestros y alumnado. La eficacia del juego se justifica por la valoración positiva de los docentes y la realización, aceptación y motivación hacia las tareas del alumnado. DISCUSIÓN. Se discuten los logros, los límites y las implicaciones futuras en relación con los objetivos de la experiencia tanto para la educación científica como para desarrollar en las escuelas la sostenibilidad de la experiencia de formación con juegos epistémicos.
Databáze: OpenAIRE