Yetişkinlerde algılanan sosyal yetkinlik ile sıkıntıya dayanma kapasitesinin dijital oyun oynama motivasyonu ile ilişkisi
Autor: | Malli, Yücel Çağdaş |
---|---|
Přispěvatelé: | Yıldırım, Melis Seray Özden, Maltepe Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Mallı, Yücel Çağdaş, Özden Yıldırım, Melis Seray, Psikoloji Ana Bilim Dalı |
Jazyk: | turečtina |
Rok vydání: | 2019 |
Předmět: | |
Popis: | Bu araştırmanın amacı, dijital oyun oynayan yetişkinlerin sıkıntıya dayanma kapasiteleri ve algılanan sosyal yetkinlikleri ile oyun oynama motivasyonları arasındaki ilişkinin belirlenmesidir. Bu amaç doğrultusunda çalışmanın evrenini en az bir dijital oyun oynamış yetişkinler oluşturmaktadır. Çalışmanın örneklemi ise, bu evrenden seçilen 300 katılımcıdan meydana gelmiştir. Araştırmada nicel yöntemlerden çevrimiçi ve yüz yüze anket tekniği tercih edilmiştir. Verilerin toplanması amacıyla Anderson-Butcher, Iachini ve Amorose (2007) tarafından geliştirilen, Sarıçam ve ark. (2013) tarafından Türkçeye uyarlaması ve geçerlik-güvenirlik analizi yapılan Algılanan Sosyal Yetkinlik Ölçeği, Simon ve Gaher (2005) tarafından geliştirilen ve Sargın ve ark. (2012) tarafından Türkçeye uyarlanan Sıkıntıya Dayanma Ölçeği, Lafrenière, Verner-Filion ve Vallerand (2012) tarafından geliştirilen ve Türkçeye Akın, Kaya ve Demirci (2015) tarafından uyarlanan Oyun Oynama Motivasyon Ölçeği kullanılmıştır. Ayrıca katılımcılara ilişkin demografik özellikleri belirten ve araştırmacı tarafından geliştirilen Kişisel Bilgi Formu kullanılmıştır. Verilerin çözümlenmesinde bağımsız gruplar için t testi, tek yönlü varyans analizi (ANOVA), Pearson Korelasyon Analizi, Bonferroni Testi ve çoklu doğrusal regresyon analizi kullanılmıştır. Analiz bulgularının değerlendirilmesinde %95 güven aralığı (p The purpose of this study is to determine the relationship between the perceived social competence and distress tolerance and the gaming motivation of adults who plays digital games currently. For this purpose, the population of the study consists of adults, playing at least one digital game. The sample of the study consists of 300 participants selected from this population. Both online and face-to-face survey techniques was preferred in the study. To obtain the data, Perceived Social Competence Scale which was developed by Anderson- Butcher, Iachini and Amorose (2007) and adopted by Sarıçam et al. (2013); Distress Tolerance Scale which was developed by Simon and Gaher (2005) and adopted by Sargın et al. (2012); Gaming Motivation Scale developed by Lafrenière, Verner-Filion and Vallerand (2012) and adopted by Akın, Kaya and Demirci (2015) were used. In addition, Personal Information Form, which was developed by the researcher, was used to determine the demographic characteristics of the participants. Independent Sample T-Test, One-Way Analysis of Variance, Pearson Correlation test, Bonferroni tests and Multiple Linear Regression analysis were used to analyze the data. A 95% confidence interval (p |
Databáze: | OpenAIRE |
Externí odkaz: |