Komorebi: El rol de la frustració en la construcció d'entorns en realitat virtual basats en espais quotidians durant la pandèmia del COVID-19

Autor: Gracia Artero, Patricia Soledad
Jazyk: Spanish; Castilian
Rok vydání: 2022
Předmět:
Zdroj: RiuNet. Repositorio Institucional de la Universitat Politécnica de Valéncia
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Popis: [ES] Este trabajo final de máster titulado "Komorebi: El rol de la frustración en la construcción de entornos en realidad virtual basados en espacios cotidianos durante la pandemia del COVID-19" propone una investigación tanto práctica como teórica sobre la construcción de entornos en realidad virtual tenien- do como objetivo crear frustración en el usuario dentro del marco temático del confinamiento y la crisis socio-sanitaria del covid-19 que dio comienzo en 2019. Para ello, se divide en dos partes. Una primera parte enfocada al estudio y análisis de formas de construir entornos con motivo de provocar frustración, así como hacer un recorrido por los avances más recientes en la realidad virtual. La segunda parte es de naturaleza práctica y hace uso de la tecnología de realidad virtual. En ella se ponen a prueba las distintas maneras de producir un entorno que explore modos de frustrar al jugador de manera intencionada, a través de una serie de entornos que resuena con la situación de confinamiento y crisis que se han vivido en estos últimos años. [EN] This master's thesis entitled "Komorebi: The role of frustration in the construction of virtual reality environments based on everyday spaces during the COVID-19 pandemic" proposes both practical and theoretical research on the construction of virtual reality environments with the aim of creating frustration in the user within the thematic framework of confinement and the COVID-19 social and health crisis that began in 2019. To achieve this, it is divided into two parts. The first part focuses on the study and analysis of ways of constructing frustration-provoking environments, as well as an overview of the most recent advances in virtual reality. The second part is of a practical nature and makes use of virtual reality technology. It tests ways of producing an environment that explores ways of intentionally frustrating the player, through a series of environments that resonate with the situation of confinement and crisis experienced in recent years.
Databáze: OpenAIRE