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Diez años después del lanzamiento de Sugar Learning Platform , reflexionamos sobre las herramientas específicas y las affordances educativas promovidas por esta plataforma para implicar a los estudiantes en el pensamiento computacional con el objetivo general de lograr su dominio. Estas herramientas incluyen múltipl es entornos de programación multimedia, así como diversos mecanismos para la depuración, colaboración, expresión y reflexión. Nuestra selección de herramientas viene determinada por la revisión exhaustiva de la obra pionera de Seymour Papert, Marvin Minsky y Cynthia Solomon, que fueron los primeros en integrar la informática multimedia en los centros de Educación Primaria a finales de la década de los 60, con el objetivo de implicar a los estudiantes en el dominio de muchos de los conceptos heurísticos y al goritmos que se asocian con el pensamiento computacional. En el presente artículo, se analizan muchos ejemplos de cómo han utilizado estas herramientas tanto los docentes como los discentes. Además, describimos el papel que desempeña el Software de Código Abierto a la hora de vertebrar el andamiaje para una expresión personal y profunda a través de la programación y para poner de relieve la responsabilidad personal, el sentido de comunidad y las expectativas sin límite de los usuarios de Sugar que se convie rten en desarrolladores. |